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2020年游戲版號(hào)發(fā)放完畢 進(jìn)口游戲版號(hào)同比減少47.6%(88款)

  • 2021年1月21日 LiuMingYue來(lái)源:中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工作委員 213 6
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1月21日,國(guó)產(chǎn)游戲方面,1316款版號(hào)分22次下發(fā),每月平均過(guò)審110款,比去年月均減少約21款。其中移動(dòng)游戲(含移動(dòng)游戲和移動(dòng)-休閑益智游戲)占據(jù)過(guò)審版號(hào)的絕大多數(shù),達(dá)到1231款,其中移動(dòng)游戲共664款,占總數(shù)的50.5%;移動(dòng)-休閑益智共567款,占比43.1%。另外,PC客戶

1月21日,國(guó)產(chǎn)游戲方面,1316款版號(hào)分22次下發(fā),每月平均過(guò)審110款,比去年月均減少約21款。其中移動(dòng)游戲(含移動(dòng)游戲和移動(dòng)-休閑益智游戲)占據(jù)過(guò)審版號(hào)的絕大多數(shù),達(dá)到1231款,其中移動(dòng)游戲共664款,占總數(shù)的50.5%;移動(dòng)-休閑益智共567款,占比43.1%。另外,PC客戶端游戲,過(guò)審58款,占比4.4%。6款頁(yè)游過(guò)審,占比0.5%。18款主機(jī)游戲獲得版號(hào),占比1.4%。過(guò)審游戲類型的占比也與目前各類型游戲市場(chǎng)變化相吻合。根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

數(shù)據(jù)顯示,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入559.2億元,比上年減少55.94億元,同比下降9.09%,呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),下滑走勢(shì)明顯。與此同時(shí),頁(yè)游開服量明顯減少,實(shí)際營(yíng)銷收入為76.08億元,比上年減少22.61億元,同比下降22.9%,下滑之勢(shì)似乎難以逆轉(zhuǎn)。未來(lái)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情如何?

2020年底游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,去年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2786.87億元。

電子游戲在文化界中所創(chuàng)造的價(jià)值已不容小覷。電子游戲不單為了“好玩”而存在,它也能傳播思想。在電影人才跨界涌入的當(dāng)下,電子游戲的藝術(shù)內(nèi)涵勢(shì)必將更加豐滿,為消費(fèi)者帶來(lái)更豐富更深邃的精神享受。隨著各界優(yōu)秀人才的跨界涌入,電子游戲文化將為教育、宣傳、思想政治工作等領(lǐng)域的發(fā)展,產(chǎn)生更強(qiáng)烈的推動(dòng)作用。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在2020年保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。報(bào)告顯示,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%;游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%;自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2401.92億元,同比增長(zhǎng)26.74%。

數(shù)據(jù)顯示,2020年,預(yù)計(jì)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷總額為2786.87億元,比上年增加478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%,繼續(xù)保持較快增速。與此同時(shí),游戲用戶數(shù)量也保持穩(wěn)定增長(zhǎng),規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%。其中,移動(dòng)游戲成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。

在年度市場(chǎng)營(yíng)銷總額中,貢獻(xiàn)率最大的是中國(guó)自主研發(fā)游戲,其國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷收入達(dá)2401.92億元,比上年增加506.78億元,同比增長(zhǎng)26.74%,占國(guó)內(nèi)市場(chǎng)營(yíng)銷總額八成以上。

近年來(lái),電子游戲已不局限于滿足娛樂(lè)性和競(jìng)技性的需求,新興的“功能游戲”通過(guò)產(chǎn)、學(xué)、研相結(jié)合,已形成了較為完整的開發(fā)、運(yùn)營(yíng)體系與合作機(jī)制。功能游戲以“游戲+”的方式,將數(shù)字科技賦能各個(gè)社會(huì)領(lǐng)域,讓數(shù)字賦能變得更加有趣。

游戲在進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)后一直保持著較快的增長(zhǎng)速度,現(xiàn)在在一些大型游戲上電競(jìng)比賽也都正規(guī)化,形成相對(duì)完善的產(chǎn)業(yè)鏈。2020年,中國(guó)游戲快速發(fā)展,市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1365.5億元,同比增長(zhǎng)44.16%;電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比增長(zhǎng)9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。報(bào)告認(rèn)為,隨著5G商用正式落地,基站的不斷完善擴(kuò)展,高速便捷的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)將推動(dòng)云游戲、電競(jìng)和VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將與其他產(chǎn)業(yè)的融合程度逐漸深入。

新冠疫情的出現(xiàn)促使人們將更多時(shí)間放在了室內(nèi),此舉進(jìn)一步推動(dòng)了全球用戶花在游戲上的時(shí)間,也拔高了全球游戲市場(chǎng)的總營(yíng)收。Newzoo預(yù)測(cè),2021年全球的游戲玩家總數(shù)將達(dá)到28億,將會(huì)創(chuàng)造1893億美元的總營(yíng)收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng),這些新興市場(chǎng)將成為2021年?duì)I收增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力。

游戲帶來(lái)的互動(dòng)體驗(yàn)正在逐漸成熟,這種體驗(yàn)對(duì)于年輕用戶來(lái)說(shuō)極具吸引力,未來(lái)在商業(yè)價(jià)值的推動(dòng)下這種趨勢(shì)還將繼續(xù)下去,尤其是隨著傳統(tǒng)廣告支出的不斷增長(zhǎng)。

據(jù)2020年人社部發(fā)布的《新職業(yè)在線學(xué)習(xí)平臺(tái)發(fā)展報(bào)告》統(tǒng)計(jì)顯示:未來(lái)5年,新職業(yè)人才需求規(guī)模龐大,其中電子競(jìng)技員近200萬(wàn)、電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師近150萬(wàn),電競(jìng)行業(yè)人才缺口達(dá)到350萬(wàn)。

更多詳細(xì)分析,請(qǐng)關(guān)注中研研究院研究出版的《2021-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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