騰競(jìng)體育預(yù)計(jì),今年其海外收視率最高將翻一倍,并計(jì)劃通過(guò)向海外媒體收取版權(quán)費(fèi)來(lái)獲得收入。電子競(jìng)技也是騰訊用來(lái)吸引外國(guó)觀眾的重要工具,該公司的國(guó)外用戶中,絕大多數(shù)都是靠著絕地求生和英雄聯(lián)盟等游戲接觸到騰訊的。絕地求生是東南亞最受歡迎的游戲之一,在全球范圍
電子競(jìng)技市場(chǎng)的粉絲已經(jīng)超過(guò)了NBA和NFL。騰訊希望主導(dǎo)線上娛樂(lè)市場(chǎng)(包括手機(jī)游戲、視頻流媒體和社交媒體等),而電子游戲競(jìng)技是其核心,該公司押注電子競(jìng)技將吸引并留住大量互聯(lián)網(wǎng)觀眾,并寄希望于它的市場(chǎng)規(guī)模將趕上NBA。騰訊在2019年成立了騰競(jìng)體育,旨在中國(guó)組織和推廣電競(jìng)比賽。雖然在最初的兩年中,騰競(jìng)體育的總收入僅僅不到10億元人民幣(約1.52億美元),但是這家剛剛成立不久的企業(yè)打算圍繞其明星選手和競(jìng)技團(tuán)隊(duì)打造真人秀和直播頻道到原創(chuàng)內(nèi)容,并銷售周邊商品。
電子競(jìng)技展示了騰訊對(duì)長(zhǎng)期未來(lái)的看法。這家全球最大的游戲發(fā)行商已經(jīng)在人才、流媒體網(wǎng)站和電競(jìng)賽事組織方面投資了數(shù)十億美元,從而搭建必要的基礎(chǔ)設(shè)施,該公司已經(jīng)將職業(yè)游戲經(jīng)濟(jì)從一個(gè)小眾市場(chǎng)變成了其長(zhǎng)期增長(zhǎng)戰(zhàn)略的重要組成部分。騰競(jìng)體育預(yù)計(jì),今年其海外收視率最高將翻一倍,并計(jì)劃通過(guò)向海外媒體收取版權(quán)費(fèi)來(lái)獲得收入。電子競(jìng)技也是騰訊用來(lái)吸引外國(guó)觀眾的重要工具,該公司的國(guó)外用戶中,絕大多數(shù)都是靠著絕地求生和英雄聯(lián)盟等游戲接觸到騰訊的。絕地求生是東南亞最受歡迎的游戲之一,在全球范圍內(nèi),這款游戲已經(jīng)吸引了數(shù)千萬(wàn)玩家。
根據(jù)中研普華出版的《2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》顯示:
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值
電競(jìng)的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競(jìng)用戶。
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來(lái)源之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間。2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模增至915.1億元,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增至412.8億元。中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2019年市場(chǎng)規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂(lè)部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。這也意味著包括直播、賽事、俱樂(lè)部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。電子競(jìng)技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員隊(duì)伍不斷發(fā)展壯大,目前國(guó)內(nèi)已有30多家電子競(jìng)技職業(yè)俱樂(lè)部。
隨著移動(dòng)競(jìng)技游戲的增速放緩以及PC競(jìng)技游戲的觸頂,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的未來(lái)增長(zhǎng)主要來(lái)源于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)。而賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步提升電競(jìng)生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長(zhǎng)提供持久續(xù)航。從整體中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的變化中可以看到,電競(jìng)游戲收入在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)仍將是電競(jìng)市場(chǎng)的主要收入來(lái)源。盡管如此,中國(guó)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計(jì)到2020年時(shí)中國(guó)電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)份額。
單身經(jīng)濟(jì)催生中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)
最新數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)呈現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng),并且,其規(guī)模正進(jìn)一步擴(kuò)大。中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的市場(chǎng)規(guī)模,有望在2022年達(dá)到1843.3億元。談起中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度,有專家認(rèn)為,“單身經(jīng)濟(jì)”在其中發(fā)揮了重要的作用。并且,在“單身經(jīng)濟(jì)”的加持下,電競(jìng)行業(yè)將進(jìn)一步繁榮?!?019年單身經(jīng)濟(jì)專題分析報(bào)告》中指出,互聯(lián)網(wǎng)催生出的電競(jìng)成為了單身人群精神消費(fèi)的重要組成部分。
單身經(jīng)濟(jì)目前指的是,個(gè)體具有高消費(fèi)品質(zhì)特征的人群。單身經(jīng)濟(jì)有個(gè)性或者是其他精神世界的需求,所以電競(jìng)對(duì)于這些單身群體而言是一個(gè)情感或者偏好的寄托。經(jīng)過(guò)近幾年的快速發(fā)展,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)目前已經(jīng)初步形成了一條較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
近些年隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的澎湃發(fā)展,職業(yè)電競(jìng)選手的商業(yè)價(jià)值也逐步凸顯。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù),2020年全球觀看電競(jìng)比賽的人數(shù)為4.359億,與2019年相比增長(zhǎng)超過(guò)10%。而今年,Newzoo預(yù)測(cè)這一數(shù)據(jù)將增加到4.74億,全球電競(jìng)行業(yè)收入將達(dá)到11億美元。Juniper Research的數(shù)據(jù)則顯示,到2025年,全球電競(jìng)比賽和流媒體業(yè)務(wù)的價(jià)值將超過(guò)35億美元。
但巨大的市場(chǎng)前景之下,電競(jìng)選手這個(gè)特殊群體背后除了榮光,也充滿著失落,傷病、身心壓力都成了他們“健康黑洞”的來(lái)源……在行業(yè)內(nèi),大部分俱樂(lè)部未必會(huì)這么在乎選手在這方面的問(wèn)題。很多時(shí)候如果俱樂(lè)部能夠關(guān)注電競(jìng)選手的身體狀態(tài),從營(yíng)養(yǎng)、鍛煉、生活方式等方面進(jìn)行科學(xué)管理,他們的職業(yè)生涯是可能達(dá)到甚至突破七八年的;但是如果俱樂(lè)部放任不管,很可能過(guò)個(gè)兩三年,職業(yè)選手的身體就會(huì)積累出一大堆問(wèn)題。”鑒于職業(yè)選手傷病對(duì)其職業(yè)生涯的嚴(yán)重影響,一些主流電競(jìng)聯(lián)賽中,大部分俱樂(lè)部都在軟硬件方面提高了配備,為選手提供隨時(shí)隨地的放松和治療。
而在一些較為大型的比賽中,戰(zhàn)隊(duì)的休息室也會(huì)配備理療床,以防出現(xiàn)意外傷病時(shí)的治療需求。但從大環(huán)境來(lái)看,目前電競(jìng)俱樂(lè)部對(duì)于選手們養(yǎng)成良好作息和飲食習(xí)慣方面的引導(dǎo)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。值得一提的是,關(guān)注電競(jìng)行業(yè)的人群很大一部分也是年輕群體,電競(jìng)明星的生活狀態(tài)和健康管理意識(shí),很大程度上也會(huì)影響到他們的觀念。
2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告
產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開(kāi)展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍肌⒏?jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟...
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