從政策端來(lái)看,國(guó)家相關(guān)部門(mén)陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008年,國(guó)家體育總局重新將電子競(jìng)技定義為國(guó)家的第78個(gè)體育項(xiàng)目,官方態(tài)度回暖;2016年以來(lái),電子競(jìng)技逐步被主流社會(huì)接受和認(rèn)可,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè),人
首批電競(jìng)“持證人”誕生,未來(lái)會(huì)強(qiáng)制持證上崗嗎? 8月25日,首批“電子競(jìng)技員”職業(yè)技能等級(jí)證書(shū)正式頒發(fā)?!峨娮痈?jìng)技員職業(yè)技能等級(jí)證書(shū)》由國(guó)家人社部授權(quán)開(kāi)展電子競(jìng)技員認(rèn)證工作的用人單位頒發(fā),在廣東省人社廳、深圳市人社局的指導(dǎo)下,于深圳試點(diǎn)開(kāi)啟。近日,收到證書(shū)的選手和俱樂(lè)部紛紛上社交媒體上曬出了自己的證件,有選手表示,“終于持證上崗了?!辈贿^(guò),這個(gè)行業(yè)的發(fā)展仍任重道遠(yuǎn)。
電子競(jìng)技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類(lèi)似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。
2022年,電子競(jìng)技即將作為正式項(xiàng)目在亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)上亮相,研討會(huì)以電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)健康發(fā)展為宗旨,圍繞如何引導(dǎo)公眾正確認(rèn)識(shí)、健康有序開(kāi)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)等話(huà)題進(jìn)行交流研討。電子競(jìng)技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機(jī)游戲了。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、付費(fèi)方式,以及游戲的平臺(tái)構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對(duì)抗性很強(qiáng)網(wǎng)游加入到電競(jìng)項(xiàng)目中。不管單機(jī)游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”、“競(jìng)技”這兩個(gè)特征,那么它們都可以稱(chēng)為廣義上的電子競(jìng)技。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)主要?jiǎng)澐譃橘愂聝?nèi)容授權(quán)、賽事執(zhí)行與參與、內(nèi)容制作與傳播等三大環(huán)節(jié)。縱觀整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的工作崗位不難發(fā)現(xiàn),除了獨(dú)具電競(jìng)特色的賽事體系之外,剩下的崗位工作職能與其他互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)并無(wú)太大區(qū)別,同樣都是產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、商務(wù)、品牌、技術(shù)等等,不同點(diǎn)只在工作內(nèi)容的差異。
電子競(jìng)技是游戲產(chǎn)業(yè)的后市場(chǎng),從游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀來(lái)看,整體規(guī)模增速放緩,但增長(zhǎng)空間依舊。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。細(xì)分來(lái)看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁(yè)游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年手游市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)2255.4億元,同比增長(zhǎng)7.6%,成為游戲市場(chǎng)擴(kuò)容核心驅(qū)動(dòng)力。
從國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)用戶(hù)規(guī)模來(lái)看,游戲用戶(hù)保持低速增長(zhǎng),近年逐漸趨于飽和。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模2014年以來(lái)保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶(hù)規(guī)模同比增長(zhǎng)0.2%至6.7億,2014-2021年CAGR為3.7%。游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及用戶(hù)規(guī)模整體緩慢穩(wěn)定增長(zhǎng),雖已度過(guò)高速發(fā)展期,但上行空間仍然值得期待。
隨著世界級(jí)電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,電競(jìng)直播火爆,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模迅速增長(zhǎng)。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)總銷(xiāo)售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.40%。其中電子競(jìng)技類(lèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模為1401.81億元,占游戲市場(chǎng)總體銷(xiāo)售收入的近半數(shù)。預(yù)計(jì)隨著電競(jìng)行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù)推動(dòng)、國(guó)家政策支持、電競(jìng)生態(tài)健康發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。
從政策端來(lái)看,國(guó)家相關(guān)部門(mén)陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008年,國(guó)家體育總局重新將電子競(jìng)技定義為國(guó)家的第78個(gè)體育項(xiàng)目,官方態(tài)度回暖;2016年以來(lái),電子競(jìng)技逐步被主流社會(huì)接受和認(rèn)可,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè),人社部發(fā)布電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩項(xiàng)新職業(yè),國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)黃金時(shí)代。
大數(shù)據(jù)時(shí)代下信息的重要性越發(fā)凸顯,獲得行業(yè)數(shù)據(jù),并分析使用行業(yè)數(shù)據(jù)不僅可節(jié)約時(shí)間,降低成本,亦可優(yōu)化整體決策。欲獲取更多行業(yè)分析及相關(guān)數(shù)據(jù)可以點(diǎn)擊查看中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)手機(jī)殼行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告
手機(jī)殼研究報(bào)告對(duì)手機(jī)殼行業(yè)研究的內(nèi)容和方法進(jìn)行全面的闡述和論證,對(duì)研究過(guò)程中所獲取的手機(jī)殼資料進(jìn)行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過(guò)圖表、統(tǒng)計(jì)結(jié)果及文獻(xiàn)資料,或以縱向的發(fā)展過(guò)程,或橫向類(lèi)別...
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