目前,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化變現(xiàn)路徑主要為三條:(1)電競游戲收入,包括用戶在游戲中充錢的消費總額;(2)電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等收入;(3)電競賽事收入,包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。據(jù)《2021廣東電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,2
電子競技游戲是一個新的概念,分為單機游戲、競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。
電競游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢 電競游戲行業(yè)供需格局預測
電子競技整體趨勢向好,不僅整個電子競技游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,電子競技賽事體系成型。相關(guān)賽事也在快速發(fā)展,并且培養(yǎng)出了一批知名賽事選手及游戲主播,明星引發(fā)粉絲效應反過來拉動了游戲的關(guān)注度。另外,電子競技的發(fā)展甚至還帶動了端游的逆勢增長。
未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及供需格局預測報告》顯示:
近幾年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)一直在強調(diào)精品化發(fā)展,強調(diào)自主研發(fā)。原創(chuàng)高品質(zhì)游戲成為中國游戲產(chǎn)業(yè)最強的增長點,市場越來越認可精品力作。中國游戲市場呈現(xiàn)日漸細分和多元化的發(fā)展趨勢。國內(nèi)較為知名的游戲企業(yè),大多采取的也都是多元化的產(chǎn)品布局。
2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達到6.66億人,同比增長0.22%。
另外,2021年期間,移動游戲市場持續(xù)爆發(fā)。不僅用戶人數(shù)達到6.56億人,同比增長0.23%,在實際銷售收入方面更是達到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。在整體市場營收收入中占比達到76.06%。
近年來,中國游戲兩極化發(fā)展趨勢日漸明顯,一個很重要的趨勢,就是多元化,那些實力強大、布局多元的大企業(yè)在競爭中呈現(xiàn)出更強的抗風險能力和穩(wěn)定的盈利。中小企業(yè)因業(yè)務單一往往舉步維艱。
目前,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化變現(xiàn)路徑主要為三條:(1)電競游戲收入,包括用戶在游戲中充錢的消費總額;(2)電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等收入;(3)電競賽事收入,包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。
據(jù)《2021廣東電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,2021年廣東電子競技產(chǎn)業(yè)收入達到1236.3億元,全國第一,占比達73.6%。其中,電競從業(yè)人數(shù)在全國占比達到了31.6%,電競從業(yè)人數(shù)全國第一。同時,電競游戲研發(fā)和硬件設(shè)備這兩類企業(yè)的數(shù)量占比明顯比較高,是廣東最具優(yōu)勢的兩個領(lǐng)域。電競產(chǎn)業(yè)正不斷通過“電競+”的復合形態(tài),在消費、文化、旅游以及文化傳播等領(lǐng)域大放異彩,逐漸與城市文化發(fā)展脈絡(luò)深度融合,成為城市名片。
據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。
由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個人才市場基本屬于空白狀態(tài)。電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,未來將會遍布全國各個一二三線城市,遍布電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)的核心崗位。
隨著行業(yè)的快速發(fā)展,行業(yè)發(fā)展進入新階段,監(jiān)管力度持續(xù)提升。未來促進行業(yè)規(guī)范發(fā)展以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策。隨著網(wǎng)絡(luò)直播平臺的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內(nèi)電競行業(yè)的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代。并且伴隨著觀賽用戶規(guī)模的擴大、以及此前提到的賽事影響力的提升,電子競技內(nèi)容消費市場潛力進一步釋放,還將導致電競賽事城市主場化得到推動。
未來我國將會培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競?cè)瞬牛偈刮覈娮痈偧夹袠I(yè)朝著職業(yè)化趨勢發(fā)展。此外,隨著我國電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國電子競技行業(yè)會逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發(fā)展。
本報告對中國電競游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國電競游戲行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn)。
報告將幫助電競游戲企業(yè)、學術(shù)科研單位、投資企業(yè)準確了解電競游戲行業(yè)最新發(fā)展動向,及早發(fā)現(xiàn)電競游戲行業(yè)市場的空白點,機會點,增長點和盈利點……準確把握電競游戲行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避電競游戲行業(yè)投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰(zhàn)略性目標市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。形成企業(yè)良好的可持續(xù)發(fā)展優(yōu)勢。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及供需格局預測報告》。
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2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及供需格局預測報告
電子競技游戲是一個新的概念,分為單機游戲、競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著電競游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的電競游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分...
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