時至今日,除了疊紙、樂元素和友誼時光等早期的入局者外,騰訊、網易、米哈游、IGG、祖龍……不斷有國內游戲企業(yè)涉足女性向游戲,其中一些產品還走出國門,甚至在日本這個女性向游戲的起源市場之中站穩(wěn)腳跟。
游戲行業(yè)市場到底多大? 女性向游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及市場現狀如何?隨著時代價值觀的改變,我國女性向游戲賽道也正在變寬,未來我國女性向游戲將垂直多元化發(fā)展,這將體現在游戲的玩法和內容上。內容上,游戲中玩家扮演的角色將是更為獨立、自強、更具個性的存在;玩法上,女性向游戲的玩法將不在是扎堆戀愛養(yǎng)成類,而是融入射擊、戰(zhàn)術、解謎等更為多元的玩法。
“女性向游戲”這一概念最早被日本光榮株式會社提出,以其初代《安琪莉可》為起點,到2015年女性向手游在日本迎來爆發(fā)期,期間日本女性向游戲的發(fā)展已經度過了31個年頭,日本也主導了這一類型產品的發(fā)展。不過同質化游戲過多,也導致日本女性向游戲的創(chuàng)新力不足,似乎越來越難看到來自日本本土的女性向爆款新品。
與此同時,中國女性向游戲卻在國內市場逐漸崛起。如果將《暖暖環(huán)游世界》視為國內女性向游戲的發(fā)展初期,那么2017年12月上線的《戀與制作人》,無疑是國內游戲企業(yè)將這類產品在國內市場從小眾群體推向大眾的一個關鍵節(jié)點,從此開始的幾年里,國產女性向游戲也迎來了高速發(fā)展的階段。
時至今日,除了疊紙、樂元素和友誼時光等早期的入局者外,騰訊、網易、米哈游、IGG、祖龍……不斷有國內游戲企業(yè)涉足女性向游戲,其中一些產品還走出國門,甚至在日本這個女性向游戲的起源市場之中站穩(wěn)腳跟。
女性向產品的內容愈發(fā)多樣化,玩家群體的口味也在快速迭代,差異性越來越顯著。不少廠商意識到,將戀愛作為唯一的核心要素,幾乎不可能撼動現有的產品格局,何況戀愛也已不是女性向游戲的必經之路。
據中研普華產業(yè)研究院出版的《2022-2027年中國女性向游戲行業(yè)市場深度調研與發(fā)展趨勢報告》統(tǒng)計分析顯示:
女性向游戲,是指側重女性用戶喜好的游戲,題材更多集中在乙女(指戀愛游戲)、換裝、休閑類等男性用戶占比極少的游戲上。其中,乙女游戲是女性向賽道中占比超過30%的重要類型,這也決定了乙女游戲的競爭變化直接反映國內女性向游戲市場的競爭格局。
2017年12月,疊紙游戲公司上線自研的乙女游戲《戀與制作人》,由于國內市場完全空白,上線之后連續(xù)5個月流水突破1億元,其成功開始吸引國內大大小小的游戲公司下場布局。2018年,網易和完美世界分別公布乙女游戲《遇見逆水寒》與《夢間集天鵝座》,游族網絡的《一直奔向月》也進行測試。2019年,疊紙趁熱打鐵推出女性向換裝游戲《閃耀暖暖》,首月流水突破3億元,繼續(xù)證明女性向游戲的商業(yè)價值,并在這一賽道成功站穩(wěn)。
在此之后,女性向游戲數量呈現井噴,據記者不完全梳理,2019年-2020年公布的女性向游戲超過20項。游戲公司友誼時光也在2019年登陸港股市場,成為“女性向游戲第一股”。
友誼時光在《浮生為卿歌》《凌云諾》之后,顯然就開始嘗試進一步提供高質量的細分內容,跟上玩家的需求變化:《浮生憶玲瓏》雖延續(xù)了古風,但嘗試了弱化了戀愛與宮廷,強調懸疑元素;到《杜拉拉升職記》更是脫離了古代背景,采取了現代視角。
此外還有等未上線的《箱庭小偶》《璀璨之旅》《代號:LaB》等產品,都是選擇了相對小眾但更能親近目標群體的題材,切入點也更符合當代女性的偏好。
隨著玩家消耗內容的速度越來越快,高頻次、高質量的內容更新亦成了維系與吸引玩家的關鍵因素。縱然當今的手游產品大多追求長線運營,不過女性向玩家的群體特性決定了長線運營能產生的影響比其他一些品類更大。
女性向游戲巨大的成長空間,引來了大廠騰訊的下場,疊紙“女性向第一”的位置自此變得松動。
根據2022年2月各項游戲流水榜單,記者發(fā)現,除了騰訊的乙女游戲《光與夜之戀》超越疊紙的《戀與制作人》和《閃耀暖暖》,米哈游與網易等公司的游戲依然排在之后。公開數據顯示,2月份《光與夜之戀》流水不僅登頂女性向手游第一,還在iOS暢銷榜排名第四,僅次于《王者榮耀》《和平精英》和《原神》。
首先,玩家群體的高黏性使得女性向產品具備更優(yōu)良的長線運營環(huán)境。女性向游戲玩家普遍在意自己的情感投入以及和游戲人物建立的情感連結。過去一年半,有《云裳羽衣》《掌門太忙》《靈貓傳》三款女性向游戲宣布停運,卻都因為玩家的呼吁和支持,最終成功以特定方式繼續(xù)維持游戲的運營。
其次,玩家群體的高要求則決定了游戲團隊在長線運營中,要具備高效的內容創(chuàng)造能力,在已確立的主要賣點上持續(xù)、穩(wěn)定地提供增量。不過與此同時,玩家的接受度依然是廠商一直要謹慎思考的問題。
《時空中的繪旅人》《未定事件簿》之所以能在上線后逐漸成長為頭部產品,既是得益于玩家的持續(xù)支持,也因為網易、米哈游保證了每季度都有大版本更新,從內容和印象兩方面吸引了新玩家。至于《戀與制作人》這種老牌產品,早已把“婚卡”都做出了大量花樣。
反而廠商在嘗試做出產品創(chuàng)新時,有可能引發(fā)舊有玩家的不滿。最新的相關案例,是《浮生為卿歌》年初上線的新版本深化了RPG內容、加重了游玩負擔,結果遭到大量玩家批評。最終友誼時光宣布開除了相關負責人,并計劃對游戲做緊急調整。
這一案例表明,不僅是內容上需要慎重,國內廠商在探索產品形態(tài)時亦不乏挑戰(zhàn)。
其實這幾年還有過重社交的《凌云諾》、重解謎的《黑貓奇聞社》等,都表現相對平淡,說明玩家群體對玩法形成還沒有普遍強烈的新需求。
而在這種情況下,今年依然有數款新作選擇了在玩法上做加法,甚至挑戰(zhàn)了女性向游戲未曾有過的類型。這樣再次說明內容的競爭之激烈,同時這些新產品的集中登場也將進一步推動女性向產品的用戶接受度擴大,并吸引更多潛在用戶。
“她經濟時代”,女性經濟獨立越來越明顯,“新時代女性”早已被定義為“獨立自主”的代名詞。女性向游戲的“大女主時代”也已經來臨,在游戲中,女性可以擁有強大的能力,在故事進程中認識自我、獲得個人成長并與自我和解。女性作為游戲中的主角和“主體”,擁有獨當一面的人格。
“女性向游戲”這一概念最早被日本光榮株式會社提出,以其初代《安琪莉可》為起點,到2015年女性向手游在日本迎來爆發(fā)期,期間日本女性向游戲的發(fā)展已經度過了31個年頭,日本也主導了這一類型產品的發(fā)展。不過同質化游戲過多,也導致日本女性向游戲的創(chuàng)新力不足,似乎越來越難看到來自日本本土的女性向爆款新品。
雖然行業(yè)里定義疊紙是女性向游戲公司,但公司并不希望被局限在這個范圍之內?!拔覀兯幍氖莾热葙惖?,會在不同的方向和游戲品類中進行探索?!?/p>
值得一提的是,據《王者榮耀》此前公布的數據顯示,女性用戶占比超過50%。如果按照占比多少來定義,《王者榮耀》也需要被歸納到女性向游戲范疇。從未來這一市場成長空間來看,張龍認為,女性向游戲會越來越大眾化。
與此同時,中國女性向游戲卻在國內市場逐漸崛起。如果將《暖暖環(huán)游世界》視為國內女性向游戲的發(fā)展初期,那么2017年12月上線的《戀與制作人》,無疑是國內游戲企業(yè)將這類產品在國內市場從小眾群體推向大眾的一個關鍵節(jié)點,從此開始的幾年里,國產女性向游戲也迎來了高速發(fā)展的階段。
時至今日,除了疊紙、樂元素和友誼時光等早期的入局者外,騰訊、網易、米哈游、IGG、祖龍……不斷有國內游戲企業(yè)涉足女性向游戲,其中一些產品還走出國門,甚至在日本這個女性向游戲的起源市場之中站穩(wěn)腳跟。
“畢竟傳統(tǒng)的那種女性向……尤其是乙女游戲,最早都是從日本傳來的。國內學習那邊戀愛游戲的模式,然后運用到中國市場?!蔽鞴贤谜f。而日本的女性向游戲已經實現了極高的工業(yè)化水準,或者說,有一套極有效率的流水線模板,能在四五個月的時間內,把一款成功游戲的模式復制到新游戲當中。
國內也出現了類似的情況?!稇倥c制作人》成為爆款之后,許多廠商趨之若鶩,遵循著類似的模板打造自己的女性向游戲。“不管是小公司還是大公司,涉足這個領域的時候,首先想到的是求穩(wěn)。所以,大家傾向于沿用已經被證明在商業(yè)上有成效的框架。用這個框架,我可能不會像‘戀與’那樣大爆,但人家流水規(guī)模做到1億,我做到9000萬也很好了?!蔽鞴贤萌绱诵稳菟龔臉I(yè)多年的感受,“摸著石頭過河,或者做新嘗試,其實挑戰(zhàn)很大,失敗的風險也很高。畢竟你沒辦法拿著既有的數據去向投資人、向老板證明這條新路走得通。在公司內部你首先就會受到非常大的挑戰(zhàn),也拿不到特別好的資源?!?/p>
一個有趣的現象是,如果查看日本iOS游戲暢銷榜,會發(fā)現除去推出過《夢幻家園》、《夢幻花園》等三消+建造游戲的Playrix外,在日本市場中的針對女性向游戲進行布局的,似乎只有中國游戲企業(yè)能夠與日本本土游戲企業(yè)一較高下。中國游戲企業(yè)在女性向游戲賽道的位置,似乎逐漸從跟隨者變?yōu)轭I跑者。
未來行業(yè)市場發(fā)展前景和投資機會在哪?欲了解更多關于行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華產業(yè)研究院的報告《2022-2027年中國女性向游戲行業(yè)市場深度調研與發(fā)展趨勢報告》。由中研普華研究院撰寫,本報告對我國女性向游戲行業(yè)的供需狀況、女性向游戲發(fā)展現狀、女性向游戲子行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了女性向游戲行業(yè)的發(fā)展現狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、女性向游戲行業(yè)的發(fā)展建議、女性向游戲行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。女性向游戲報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2022-2027年中國女性向游戲行業(yè)市場深度調研與發(fā)展趨勢報告
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