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2024二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及細分領域市場、未來前景分析

在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。。隨著人們對二次元文化的接受度不斷提高,二次元市場的規(guī)模將不斷擴大。

二次元經(jīng)濟將繼續(xù)保持強勁的增長勢頭。隨著人們對二次元文化的接受度不斷提高,二次元市場的規(guī)模將不斷擴大。同時,隨著技術的進步和創(chuàng)新,二次元內(nèi)容的創(chuàng)作和呈現(xiàn)方式也將更加豐富多樣,吸引更多消費者的關注和喜愛。

二次元經(jīng)濟是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng),通過開放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的共生經(jīng)濟體,構建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態(tài)。二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。

二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及細分領域市場分析

基于互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng),開放共創(chuàng)培育明星IP,并通過多內(nèi)容形態(tài)的共生,所構建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態(tài)。其核心是聚合在座各位行業(yè)的力量,共同孵化精品動漫IP,并讓它成為游戲、影視、文學和各種周邊衍生品,最終成為進入大眾的流行文化。二次元經(jīng)濟與泛娛樂:二次元經(jīng)濟是泛娛樂戰(zhàn)略在動漫領域的垂直精細拓展??v向上,通過二次元經(jīng)濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業(yè)合作伙伴,構建流行的二次元動漫內(nèi)容;橫向上,以動漫明星IP為核心,與影視、文學、游戲等內(nèi)容形態(tài)協(xié)同共生,構建“泛娛樂”生態(tài)。

二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。

我國泛二次元用戶和核心二次元用戶規(guī)模持續(xù)擴張,數(shù)據(jù)顯示我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預計到2026年可達5.3億人。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:

目前,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)涵蓋了動畫、漫畫、游戲、小說等多個領域,未來這些領域?qū)⑦M一步細分和專業(yè)化,形成更加完整的產(chǎn)業(yè)鏈。同時,隨著二次元市場的不斷成熟,企業(yè)也將更加注重品牌建設和專業(yè)化運營,提高整體競爭力。國內(nèi)目前二次元手游隨著頭部游戲整體快速破圈盈利,次一級廠商持續(xù)加劇競爭,搶占市場份額,而2021年疊加疫情等因素大增,導致2022年整體二次元手游規(guī)模下降明顯,數(shù)據(jù)顯示,2022年我國二次元手游銷售收入為242.01億元,較2021年下降14.9%。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規(guī)模穩(wěn)步增長。二次元經(jīng)濟是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng),通過開放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的共生經(jīng)濟體,構建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態(tài)。

二次元經(jīng)濟行業(yè)的市場已經(jīng)多元化,在娛樂、技術、理財?shù)雀鱾€領域都取得了一定的成績。其中,VR/AR和“ARPU”等技術正迅速演變,VR虛擬現(xiàn)實設備市場的分布和技術改變,使得應用更加廣泛,擁有更多元的平臺,搶占更多的市場份額。此外,二次元社交市場正在迭代和整合,以滿足用戶個性化和復雜信息處理需求,依靠強大的自定義服務能力,精準的商業(yè)化指向,支持更多個性化的平臺服務。

二次元經(jīng)濟行業(yè)未來發(fā)展方向及前景

二次元經(jīng)濟未來發(fā)展趨勢,二次元會從重度用戶走向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這是過去許多流行文化現(xiàn)象的發(fā)展路徑,只是在而今時代,移動互聯(lián)網(wǎng)和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優(yōu)秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和cos,變成周邊產(chǎn)品等等形態(tài)不一的展現(xiàn)形式。社交的驅(qū)動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內(nèi)容的產(chǎn)生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內(nèi)容的一部分。

未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費能力提升,中國二次元行業(yè)的市場潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細分領域的市場機遇和發(fā)展契機,成為了當下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問題。在市場空間上,未來五年內(nèi),國內(nèi)二次元內(nèi)容的IP商業(yè)價值也將通過二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)進一步拓展擴大,價值成長空間可達數(shù)倍以上。

二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,市場規(guī)模持續(xù)擴大。整體市場規(guī)模在近年來達到了顯著的增長,并且年增速也呈現(xiàn)出穩(wěn)健的上升趨勢。隨著泛二次元用戶數(shù)量的不斷增加,預計在未來幾年內(nèi)將達到更高的數(shù)量級。這一趨勢表明,二次元經(jīng)濟行業(yè)正在吸引越來越多的消費者,市場潛力巨大。

中研普華通過對市場海量的數(shù)據(jù)進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務,最大限度地幫助客戶降低投資風險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告》。

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