相較于傳統(tǒng)競(jìng)技體育,電子競(jìng)技有著十分廣泛的群眾基礎(chǔ)。有研究表示,在參賽人數(shù)方面,2019年電子競(jìng)技隊(duì)取代足球隊(duì)成為英國(guó)高校中數(shù)量最多的運(yùn)動(dòng)隊(duì);在觀眾人數(shù)方面,2017年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)全年賽事直播觀賽人次超過(guò)100億,2018年MSI決賽觀賽人數(shù)超過(guò)1.27億。
2018年,電競(jìng)作為表演項(xiàng)目亮相亞運(yùn)會(huì),中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)一舉榮獲兩金一銀的好成績(jī),這極大地提高了公眾對(duì)電競(jìng)的理解和熱情。緊接著,電競(jìng)成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,這無(wú)疑是電競(jìng)在主流輿論場(chǎng)上建立認(rèn)知的又一次好機(jī)會(huì)?!半姼?jìng)不是打游戲,而是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)”的認(rèn)識(shí)正逐漸形成,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也迅速走上了發(fā)展的快車道。
相較于傳統(tǒng)競(jìng)技體育,電子競(jìng)技有著十分廣泛的群眾基礎(chǔ)。有研究表示,在參賽人數(shù)方面,2019年電子競(jìng)技隊(duì)取代足球隊(duì)成為英國(guó)高校中數(shù)量最多的運(yùn)動(dòng)隊(duì);在觀眾人數(shù)方面,2017年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)全年賽事直播觀賽人次超過(guò)100億,2018年MSI決賽觀賽人數(shù)超過(guò)1.27億。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》分析
上游:游戲制作
游戲制作是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的起點(diǎn),包括游戲設(shè)計(jì)、游戲開發(fā)和游戲測(cè)試等。游戲制作公司根據(jù)市場(chǎng)需求和玩家喜好,設(shè)計(jì)和開發(fā)出各種類型的電子游戲,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供了豐富的比賽項(xiàng)目。
中游:賽事運(yùn)營(yíng)
賽事運(yùn)營(yíng)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),包括比賽組織、比賽直播、比賽解說(shuō)和賽事營(yíng)銷等。賽事運(yùn)營(yíng)商通過(guò)與游戲制作公司合作,組織各種級(jí)別的電競(jìng)比賽,吸引大量玩家和觀眾參與。同時(shí),賽事運(yùn)營(yíng)商還負(fù)責(zé)比賽直播和解說(shuō),為觀眾提供精彩的觀賽體驗(yàn)。此外,賽事運(yùn)營(yíng)商還通過(guò)賽事營(yíng)銷,提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的知名度和影響力。
下游:媒體傳播與消費(fèi)
媒體傳播是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),包括直播媒體和其他媒體。直播媒體如斗魚、虎牙等電競(jìng)直播平臺(tái),為觀眾提供實(shí)時(shí)觀看比賽的機(jī)會(huì)。同時(shí),這些平臺(tái)還通過(guò)簽約知名主播、舉辦線下活動(dòng)等方式,擴(kuò)大自身影響力。其他媒體如愛(ài)奇藝、騰訊視頻等長(zhǎng)視頻平臺(tái),以及GTV等電視播出平臺(tái),也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的傳播提供了重要支持。
據(jù)了解,游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是近年來(lái)發(fā)展最為迅猛的文化產(chǎn)業(yè)之一。以每年15%以上的速度增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,2023年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入263.5億元,電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,已有超6.2萬(wàn)家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)共同分割這塊價(jià)值百億的蛋糕,位居行業(yè)頭部的電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)等頻頻向行業(yè)投去橄欖枝。
電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)分析
根據(jù)百度搜索指數(shù)顯示,關(guān)鍵詞“英雄聯(lián)盟”在2021年全年的日均搜索指數(shù)為32061,而到了2023年,這一數(shù)字已經(jīng)下降到了16650,相比2021年下跌了約48%。為了應(yīng)對(duì)玩家流失可能導(dǎo)致的匹配體驗(yàn)下降問(wèn)題,英雄聯(lián)盟官方不得不將29個(gè)分區(qū)的跨區(qū)匹配機(jī)制打通,整合為5個(gè)大區(qū)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。
英雄聯(lián)盟自發(fā)布至今已有13年,為了維持游戲的新鮮感和平衡性,官方不斷對(duì)游戲機(jī)制進(jìn)行修改。然而,一旦玩家無(wú)法保持對(duì)游戲的高度理解,就會(huì)面臨在對(duì)局中被“碾壓”的局面,進(jìn)而導(dǎo)致玩家的流失。隨著移動(dòng)游戲的興起,新一代玩家更傾向于選擇快節(jié)奏、重社交、偏休閑的手游,這使得英雄聯(lián)盟的熱度下降勢(shì)頭難以避免。
我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢(shì)與前景呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國(guó)際化的趨勢(shì)。一是在內(nèi)容創(chuàng)作、俱樂(lè)部管理、賽事生態(tài)等環(huán)節(jié)建立標(biāo)準(zhǔn),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展;二是推動(dòng)電競(jìng)主流化,從“小眾”走向“全民”,提升公眾認(rèn)可,發(fā)揮電競(jìng)在弘揚(yáng)主流價(jià)值中的作用;三是鼓勵(lì)電競(jìng)國(guó)際化,出海發(fā)展,提升全球影響力,以電競(jìng)?cè)雭?、入奧為目標(biāo),助力產(chǎn)業(yè)再創(chuàng)新高。
此外,電子競(jìng)技行業(yè)也在不斷探索新的商業(yè)模式和盈利方式。例如,通過(guò)線上直播、線下門票銷售、周邊商品銷售等方式實(shí)現(xiàn)盈利,同時(shí)也在探索與傳統(tǒng)體育、娛樂(lè)等行業(yè)的融合,開發(fā)更加多元化的商業(yè)模式。
了解更多本行業(yè)研究分析詳見中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》。
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2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍?、?jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)...
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國(guó)家統(tǒng)計(jì)局最新出爐的權(quán)威數(shù)據(jù)顯示,2024年4月,中國(guó)銅材產(chǎn)量呈現(xiàn)出微幅回落的趨勢(shì),具體產(chǎn)量達(dá)到181.3萬(wàn)噸,較去年同...
汽車產(chǎn)業(yè)是我國(guó)重要支柱性產(chǎn)業(yè)。近日,工業(yè)和信息化部副部長(zhǎng)辛國(guó)斌在國(guó)新辦舉辦的新聞發(fā)布會(huì)上表示,2023年,我國(guó)汽車...
隨著城鎮(zhèn)化快速推進(jìn),越來(lái)越多農(nóng)村人口在城市安家落戶。過(guò)去五年,常住人口城鎮(zhèn)化率從60.2%提高到65.2%。數(shù)據(jù)顯示,...
隨著改革開放以及一帶一路政策的推動(dòng),我國(guó)外貿(mào)行業(yè)發(fā)展迅速。2023年,廣東外貿(mào)進(jìn)出口8.30萬(wàn)億元人民幣,穩(wěn)居全國(guó)外貿(mào)...
2023年,全國(guó)居民人均可支配收入39218元,比上年名義增長(zhǎng)6.3%,扣除價(jià)格因素,實(shí)際增長(zhǎng)6.1%。全國(guó)居民人均消費(fèi)支出2...
中國(guó)特醫(yī)食品行業(yè)近年來(lái)發(fā)展迅速,市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。該行業(yè)主要滿足特定人群如進(jìn)食受限、消化吸收障礙患者的營(yíng)養(yǎng)需求...
12024年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及競(jìng)爭(zhēng)格局
22024電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及未來(lái)走向:未來(lái)將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂(lè)部
3電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè):2023年全球電子競(jìng)技營(yíng)收將近18億美元
42023英雄聯(lián)盟全球總決賽落幕 預(yù)計(jì)今年全球電子競(jìng)技營(yíng)收近18億美元
5電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景:目前電競(jìng)行業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài)
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