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2025年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)查與發(fā)展趨勢(shì)分析

移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展機(jī)遇大,如何驅(qū)動(dòng)行業(yè)內(nèi)在發(fā)展動(dòng)力?

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2025年王者榮耀國(guó)服DAU(日活躍用戶數(shù))突破1.39億,全球MAU(月活躍用戶數(shù))超過2.6億。這一數(shù)據(jù)公布不僅再次打破了其24年公布的1億日活躍用戶數(shù),同時(shí)也創(chuàng)下了全球游戲產(chǎn)品月活躍用戶最高紀(jì)錄?!锻跽邩s耀》的發(fā)展軌跡,也是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)、乃至數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)崛起的縮影

王者榮耀日活躍用戶突破1.39億

10月26日,《王者榮耀》十周年“共創(chuàng)之夜”晚會(huì)在成都舉辦。王者榮耀公布的最新數(shù)據(jù)顯示:2025年王者榮耀國(guó)服DAU(日活躍用戶數(shù))突破1.39億,全球MAU(月活躍用戶數(shù))超過2.6億。這一數(shù)據(jù)公布不僅再次打破了其24年公布的1億日活躍用戶數(shù),同時(shí)也創(chuàng)下了全球游戲產(chǎn)品月活躍用戶最高紀(jì)錄。

有行業(yè)研究人士指出,《王者榮耀》的發(fā)展軌跡,也是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)、乃至數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)崛起的縮影。據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化研究》顯示,2024年中國(guó)自研游戲海外銷售收入占比已達(dá)33.6%,中國(guó)企業(yè)占據(jù)全球前100移動(dòng)游戲廠商的38席。

在數(shù)字經(jīng)濟(jì)與文化娛樂深度融合的當(dāng)下,移動(dòng)游戲已從早期功能機(jī)時(shí)代的簡(jiǎn)單娛樂載體,演變?yōu)榧夹g(shù)創(chuàng)新、文化輸出與商業(yè)價(jià)值于一體的綜合性數(shù)字生態(tài)。隨著智能手機(jī)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的全民普及,其便攜性、即時(shí)性和強(qiáng)互動(dòng)性滲透至日常生活場(chǎng)景,成為碎片化娛樂與社交聯(lián)結(jié)的核心方式。

移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)查

《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提到,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,亦創(chuàng)歷史新高點(diǎn)。

在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入同比升高,占比74.59%,仍穩(wěn)居主導(dǎo)地位。1-6月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1253.09億元,同比增長(zhǎng)16.55%,主要得益于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、射擊、策略類長(zhǎng)青產(chǎn)品的出色市場(chǎng)表現(xiàn),以及射擊、動(dòng)作角色扮演類新品收入增量。

從自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入地區(qū)分布來看,美國(guó)占比31.96%,日本占比16.20%,韓國(guó)占比7.47%,合計(jì)占比55.63%。此外,德、英、法三國(guó)市場(chǎng)合計(jì)占比8.78%,歐洲仍為中國(guó)游戲出海重要區(qū)域。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025年7—9月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)季度報(bào)告(完整版)》提到:2025年7—9月,中國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為880.26億元,環(huán)比增長(zhǎng)6.96%,同比下降4.08%。此次環(huán)比增長(zhǎng)終結(jié)了自2024年第四季度以來的連續(xù)下滑趨勢(shì),主要受益于新品上線、成熟期產(chǎn)品通過運(yùn)營(yíng)活動(dòng)更新所貢獻(xiàn)。

在細(xì)分市場(chǎng)中,2025年7—9月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為643.89億元。王旭表示,在暑期檔市場(chǎng)回暖的推動(dòng)下,銷售收入實(shí)現(xiàn)環(huán)比增長(zhǎng)4.39%;然而,同比仍下降1.93%,這主要是由于去年同期市場(chǎng)基數(shù)較高,且《地下城與勇士:起源》等部分頭部產(chǎn)品流水較去年同期有所收縮所致。本季度市場(chǎng)的環(huán)比增長(zhǎng)主要由多款產(chǎn)品的出色表現(xiàn)驅(qū)動(dòng)。

當(dāng)前,移動(dòng)游戲行業(yè)正經(jīng)歷技術(shù)革新與用戶代際更迭的雙重驅(qū)動(dòng),5G、AI、云游戲等技術(shù)突破重構(gòu)產(chǎn)品形態(tài),Z世代與新藍(lán)領(lǐng)等用戶群體需求分化推動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)新。

技術(shù)方面,5G網(wǎng)絡(luò)的低延遲特性與邊緣計(jì)算技術(shù)結(jié)合,突破了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)對(duì)游戲場(chǎng)景的限制,大規(guī)模多人在線實(shí)時(shí)競(jìng)技、云端游戲等復(fù)雜形態(tài)成為現(xiàn)實(shí)。人工智能技術(shù)深度滲透開發(fā)邏輯,動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)、個(gè)性化敘事生成等功能讓游戲體驗(yàn)從“標(biāo)準(zhǔn)化”走向“千人千面”,玩家與虛擬世界的交互更自然。同時(shí),AR技術(shù)的成熟推動(dòng)虛擬角色與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景融合,催生線下消費(fèi)場(chǎng)景拓展,進(jìn)一步模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)界限。

用戶需求方面,新藍(lán)領(lǐng)人群傾向高互動(dòng)性、輕松玩法的游戲,以滿足工作之余的娛樂需求;Z世代對(duì)社交屬性與自我表達(dá)需求強(qiáng)烈,UGC創(chuàng)作工具吸引大量年輕玩家。付費(fèi)行為呈現(xiàn)“精細(xì)化”與“理性化”特征,內(nèi)購(gòu)從“數(shù)值付費(fèi)”向“內(nèi)容付費(fèi)”轉(zhuǎn)型,玩家更愿為劇情DLC、角色皮膚等增值服務(wù)買單,廣告變現(xiàn)模式因小游戲發(fā)展受到重視,創(chuàng)新形式提升用戶參與度。

市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局方面,頭部企業(yè)憑借資本、技術(shù)與渠道優(yōu)勢(shì)占據(jù)主導(dǎo)地位,通過多元化產(chǎn)品矩陣覆蓋主流用戶群體,同時(shí)布局云游戲、海外發(fā)行等新興領(lǐng)域;獨(dú)立工作室聚焦細(xì)分賽道,在女性向、銀發(fā)向、無障礙設(shè)計(jì)等垂直領(lǐng)域?qū)で笸黄?,情感敘事類、懷舊休閑類等差異化產(chǎn)品成為創(chuàng)新空間;UGC平臺(tái)的崛起讓玩家從被動(dòng)消費(fèi)者轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容共創(chuàng)者,游戲生命周期因持續(xù)創(chuàng)作而延長(zhǎng)。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》分析:

當(dāng)前,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)正站在技術(shù)迭代與全球化競(jìng)爭(zhēng)的雙重拐點(diǎn)上。一方面,5G、AI、AR/VR等技術(shù)的融合應(yīng)用不僅重塑產(chǎn)品形態(tài),更催生云游戲、元宇宙社交等新業(yè)態(tài),為行業(yè)注入增量空間;另一方面,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)白熱化與用戶需求飽和,推動(dòng)企業(yè)加速全球化布局,出海從“產(chǎn)品輸出”轉(zhuǎn)向“文化認(rèn)同”,本土化運(yùn)營(yíng)深入解碼目標(biāo)市場(chǎng)文化基因。與此同時(shí),用戶代際更迭帶來需求分化,Z世代對(duì)內(nèi)容創(chuàng)新與社交體驗(yàn)的高要求、銀發(fā)群體對(duì)輕量化產(chǎn)品的偏好,以及政策對(duì)合規(guī)與社會(huì)價(jià)值的強(qiáng)調(diào),共同推動(dòng)行業(yè)從“規(guī)模擴(kuò)張”向“高質(zhì)量發(fā)展”轉(zhuǎn)型。這一過程中,技術(shù)創(chuàng)新、內(nèi)容差異化、全球化布局與合規(guī)運(yùn)營(yíng)將成為企業(yè)突圍的核心關(guān)鍵詞。

移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

1. 技術(shù)融合催生游戲新物種

5G、AI、AR/VR等技術(shù)深度融合將重塑游戲底層邏輯。邊緣計(jì)算與云計(jì)算普及打破設(shè)備性能限制,玩家可通過輕量化終端體驗(yàn)3A級(jí)別畫質(zhì);AIGC技術(shù)降低開發(fā)門檻,推動(dòng)劇情、美術(shù)、音樂等要素自動(dòng)化生成,加速產(chǎn)品迭代;腦機(jī)接口等前沿技術(shù)探索可能實(shí)現(xiàn)意識(shí)層面交互,徹底重構(gòu)人機(jī)互動(dòng)范式。技術(shù)創(chuàng)新將進(jìn)一步模糊游戲與其他行業(yè)邊界,催生教育、醫(yī)療、文旅等功能性游戲應(yīng)用場(chǎng)景。

2. 垂直領(lǐng)域細(xì)分與創(chuàng)新深化

針對(duì)特定人群的需求設(shè)計(jì)成為產(chǎn)品差異化關(guān)鍵。為銀發(fā)群體開發(fā)的記憶訓(xùn)練游戲、為殘障用戶優(yōu)化的無障礙操作模式、為Z世代打造的元宇宙社交平臺(tái)等將成為新增長(zhǎng)點(diǎn)。UGC生態(tài)成熟將釋放玩家創(chuàng)造力,游戲平臺(tái)從內(nèi)容提供者轉(zhuǎn)型為共創(chuàng)基礎(chǔ)設(shè)施,通過編輯器工具、素材庫(kù)開放、收益分成機(jī)制激勵(lì)玩家參與全流程創(chuàng)作。

3. 全球化競(jìng)爭(zhēng):從產(chǎn)品輸出到文化共振

中國(guó)游戲出海已成為核心增長(zhǎng)曲線,但競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)從“產(chǎn)品輸出”轉(zhuǎn)向“文化認(rèn)同”。本土化運(yùn)營(yíng)不再局限于語言翻譯或界面適配,而是深入解碼目標(biāo)市場(chǎng)文化基因,在中東市場(chǎng)推出融合伊斯蘭藝術(shù)風(fēng)格的策略游戲,在拉美地區(qū)設(shè)計(jì)符合社區(qū)文化的社交玩法。新興市場(chǎng)如中東、東南亞、拉美等用戶付費(fèi)意愿提升,策略類、角色扮演類、射擊類游戲成為出海王牌,反映海外市場(chǎng)偏好動(dòng)態(tài)調(diào)整。

4. 商業(yè)模式創(chuàng)新:多元變現(xiàn)與生態(tài)協(xié)同

免費(fèi)增值模式(F2P)持續(xù)優(yōu)化,訂閱制與混合變現(xiàn)模式滲透率提升。虛擬資產(chǎn)確權(quán)技術(shù)賦予道具交易新可能,基于NFT的游戲道具交易市場(chǎng)規(guī)模有望擴(kuò)大;元宇宙概念推動(dòng)虛擬演唱會(huì)、品牌聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷等跨業(yè)態(tài)合作,為企業(yè)開辟第二營(yíng)收曲線。同時(shí),廣告變現(xiàn)模式創(chuàng)新,激勵(lì)視頻廣告、長(zhǎng)篇試玩廣告等提升用戶參與度,與內(nèi)購(gòu)、訂閱形成協(xié)同。

總體而言,行業(yè)將形成以用戶需求為中心、技術(shù)為基石、內(nèi)容為核心、多元變現(xiàn)為支撐的成熟生態(tài)體系。企業(yè)需在技術(shù)研發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)新、全球化布局與合規(guī)運(yùn)營(yíng)中尋找平衡,以應(yīng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)與挑戰(zhàn),抓住高質(zhì)量發(fā)展機(jī)遇,推動(dòng)移動(dòng)游戲成為文化輸出與數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要載體。

想要了解更多移動(dòng)游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2025-2030年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》

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