虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)簡(jiǎn)稱(chēng)為VR,是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù),其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會(huì)生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對(duì)VR技術(shù)的需求日益旺盛。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)簡(jiǎn)稱(chēng)為VR,是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù),其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會(huì)生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對(duì)VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進(jìn)步,并逐步成為一個(gè)新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。VR行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀如何?
當(dāng)前,以虛擬現(xiàn)實(shí)VR(包含增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR)為代表的未來(lái)視頻,正在成為工業(yè)數(shù)字孿生、沉浸式教學(xué)等傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)與長(zhǎng)短視頻領(lǐng)域的重點(diǎn)發(fā)展路徑。在今年新冠疫情的影響下,視頻社交、視頻會(huì)展等虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新應(yīng)用市場(chǎng)逆勢(shì)增長(zhǎng),表現(xiàn)出對(duì)新型基礎(chǔ)設(shè)施更加迫切的需求,并對(duì)通信基礎(chǔ)設(shè)施的帶寬、時(shí)延等網(wǎng)絡(luò)傳輸能力、對(duì)算力基礎(chǔ)設(shè)施的計(jì)算、存儲(chǔ)能力提出了不斷進(jìn)階支撐要求。
繼 2016 年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)元年、2018年云 VR 產(chǎn)業(yè)元年、2019 年 5G 云 VR 產(chǎn)業(yè)元年過(guò)后,2020-2021 年將成為虛擬現(xiàn)實(shí)駛?cè)氘a(chǎn)業(yè)發(fā)展快車(chē)道的關(guān)鍵發(fā)力時(shí)窗。
分析顯示,2016年中國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模為34.6億元,盡管當(dāng)前這一規(guī)模還處在比較小的水平,但是市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)速度非常快,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)VR市場(chǎng)將突破百億元大關(guān)。未來(lái)五年中,VR市場(chǎng)的年復(fù)合增長(zhǎng)率將超過(guò)80%。預(yù)計(jì)到2021年,中國(guó)會(huì)成為全球最大的VR市場(chǎng),行業(yè)整體規(guī)模將達(dá)到790.2億元。
據(jù)悉,VR、AR等新興技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展被列入“十三五”規(guī)劃,具有重要意義,將大力推動(dòng)涵蓋上下游的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,有利于VR、AR技術(shù)的普及,以及與各行業(yè)的融合發(fā)展,有望形成“VR+”“AR+”的新趨勢(shì)。
目前VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了以設(shè)備為核心的產(chǎn)業(yè)鏈,已經(jīng)覆蓋零部件、硬件設(shè)備、交互設(shè)備、信息處理和系統(tǒng)平臺(tái)的軟件、內(nèi)容制作、平臺(tái)分發(fā)、行業(yè)應(yīng)用等多個(gè)細(xì)分行業(yè),VR產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋面廣,具備產(chǎn)業(yè)做大的基礎(chǔ)與潛力。但VR產(chǎn)品目前最受消費(fèi)者詬病的就是它的暈眩問(wèn)題。這是因?yàn)閂R體驗(yàn)對(duì)性能的要求是普通PC游戲的7倍,流暢、高分辨率的畫(huà)面感對(duì)顯卡性能提出了很高的要求。同時(shí)在VR全視角的屏幕中,當(dāng)人轉(zhuǎn)動(dòng)視角或是移動(dòng)的時(shí)候,畫(huà)面呈現(xiàn)的速度跟不上,暈眩感由此產(chǎn)生。實(shí)驗(yàn)證明,用戶(hù)做出頭部運(yùn)動(dòng)到其看到相應(yīng)反饋圖像的延遲時(shí)間不能超過(guò)20ms,否則會(huì)有很明顯的拖影感。技術(shù)上的延遲和暈眩問(wèn)題是VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)揮產(chǎn)業(yè)潛力的關(guān)鍵。
VR、AR等新興技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展被列入“十三五”規(guī)劃,具有重要意義,將大力推動(dòng)涵蓋上下游的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,有利于VR、AR技術(shù)的普及,以及與各行業(yè)的融合發(fā)展,有望形成“VR+”“AR+”的新趨勢(shì)。
多人VR互動(dòng)會(huì)成為未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
VR的技術(shù)不斷成熟,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將逐步推出,對(duì)產(chǎn)品的視場(chǎng)角、透光率、屏幕分辨率、佩戴舒適度等進(jìn)行規(guī)范。與應(yīng)用貼合緊密的技術(shù),如社交領(lǐng)域需要的多人交互技術(shù)、制造領(lǐng)域的空間定位技術(shù)、無(wú)線(xiàn)技術(shù)的研發(fā)將取得突破。隨著空間定位和多人交互技術(shù)的發(fā)展,多人交互VR游戲、社交活動(dòng)平臺(tái)將出現(xiàn),多人VR互動(dòng)可滿(mǎn)足多用戶(hù)間的協(xié)作和交流,有效的解決單人VR體驗(yàn)的不足,提升體驗(yàn)效果,用戶(hù)在不同類(lèi)型的虛擬環(huán)境中社交互動(dòng)更加自然。預(yù)計(jì)2022年中國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)千億元。
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2021-2026年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(英文名稱(chēng):Virtual Reality,縮寫(xiě)為VR),是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù),其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以...
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