2020年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.18億人,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為5.16億人,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2786.9億元。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,無(wú)論在產(chǎn)品數(shù)量以及用戶規(guī)模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得關(guān)注的莫屬盈利模式的變化。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷了從收費(fèi)到免費(fèi)的轉(zhuǎn)變,這種方式也得到了市場(chǎng)的認(rèn)可,但這并不意味著盈利模式的固定,相反,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的愈加成熟,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式將迎來(lái)再次轉(zhuǎn)變。
近幾年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)欣欣向榮,2020年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.18億人,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為5.16億人,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2786.9億元。此外,我國(guó)自主研發(fā)實(shí)力增強(qiáng),自主研發(fā)游戲收入規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),并且我國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)也發(fā)展迅速。在游戲自主研發(fā)上,近年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)實(shí)力不斷增強(qiáng),我國(guó)自主研發(fā)國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng),由2016年的1182.5億元增長(zhǎng)至2020年的2401.9億元,國(guó)產(chǎn)游戲規(guī)模占比也由2016年的71.4%增長(zhǎng)至2020年的86.2%。
2020年間,HD游戲(在PC,macOS或其它支持高清渲染的臺(tái)式機(jī)游戲上)增長(zhǎng)了38%以上。此外,人們已經(jīng)會(huì)選擇在工作日時(shí)間玩游戲——而這一趨勢(shì)早已在疫情開(kāi)始之前已經(jīng)開(kāi)始。 工作日與周末的游戲使用時(shí)長(zhǎng)的比例增漲了52%,工作日玩游戲正在變得更受青睞。手游在2020年間也帶來(lái)了積極的影響。比較今年和去年的增長(zhǎng)可以發(fā)現(xiàn),首天微交易購(gòu)買(mǎi)量同比增長(zhǎng)了50%以上,廣告收入則增長(zhǎng)了8%以上。這是在App內(nèi)購(gòu)買(mǎi)(IAP)和廣告收益已經(jīng)可觀的基準(zhǔn)成長(zhǎng)率的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)的增長(zhǎng)。
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截止2020年3月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9億,其中,使用手機(jī)端進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的人數(shù)高達(dá)8.9億人。有研究表明,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭好,整體平穩(wěn)發(fā)展,收益持續(xù)增長(zhǎng),達(dá)到2308.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)7.7%。
在電競(jìng)游戲市場(chǎng)上,從市場(chǎng)收入來(lái)看,休閑電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)百億元,2021年預(yù)計(jì)達(dá)到116.40億元。增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)在10%上下。目前,休閑電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)階段的主要收入仍來(lái)源于內(nèi)購(gòu)——普遍通過(guò)消耗道具、皮膚外觀等方式獲取收益。但隨著廣告模式的發(fā)展,未來(lái)更多休閑電競(jìng)產(chǎn)品也有望通過(guò)這一模式變現(xiàn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年休閑電競(jìng)用戶規(guī)模已達(dá)到2.38億人,預(yù)計(jì)未來(lái)將持續(xù)增長(zhǎng),2023年有望超過(guò)2.8億人。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)期,并快速走向成熟期的階段。在中國(guó)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展過(guò)程中從無(wú)到有,發(fā)展到目前成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之所以可以打破在原來(lái)中國(guó)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中的平衡,主要緣于在20世紀(jì)末中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)泡沫破滅整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)大受打擊的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)游戲卻異軍突起成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的領(lǐng)頭羊,得到迅猛的發(fā)展。
《2021-2026年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》以行業(yè)為研究對(duì)象,并基于行業(yè)的現(xiàn)狀,行業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行數(shù)據(jù),行業(yè)供需現(xiàn)狀,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局,重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析,行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析,市場(chǎng)集中度等現(xiàn)實(shí)指標(biāo),分析預(yù)測(cè)行業(yè)的發(fā)展前景和投資價(jià)值。通過(guò)最深入的數(shù)據(jù)挖掘,對(duì)行業(yè)進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)分析,從多個(gè)角度去評(píng)估企業(yè)市場(chǎng)地位,準(zhǔn)確挖掘企業(yè)的成長(zhǎng)性,已經(jīng)為眾多企業(yè)帶來(lái)了最專業(yè)的研究和最有價(jià)值的咨詢服務(wù)過(guò)程。
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2021-2026年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告
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