8月19日消息,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022年7月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示:2022年7月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入208.08億元,環(huán)比下降7.14%,同比下降15.12%,2022年7月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為14.00億美元,環(huán)比下降3.65%。流水測(cè)算榜Top10中,Top5產(chǎn)品T
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)7月份收入208億元
8月19日消息,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022年7月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示:2022年7月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入208.08億元,環(huán)比下降7.14%,同比下降15.12%,2022年7月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為14.00億美元,環(huán)比下降3.65%。流水測(cè)算榜Top10中,Top5產(chǎn)品排名不變,《王者榮耀》繼續(xù)登頂,新游《暗黑破壞神:不朽》進(jìn)入Top10。
過(guò)去十年,中國(guó)游戲行業(yè)持續(xù)呈現(xiàn)階梯式增長(zhǎng),互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的人口紅利為游戲用戶的增長(zhǎng)提供了第一階段的支持。但在2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入和用戶規(guī)模雙雙出現(xiàn)同比減少,反映了疫情等多重因素影響下市場(chǎng)趨冷的現(xiàn)狀。
隨著技術(shù)的不斷革新、全球化趨勢(shì)的加速,以及越來(lái)越多游戲技術(shù)的跨領(lǐng)域應(yīng)用出現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)也需要培養(yǎng)、吸納更多專業(yè)復(fù)合型人才。
據(jù)相關(guān)研究機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),以AR、VR技術(shù)為代表的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),近5年的年均增長(zhǎng)率達(dá)到54%,全球云游戲市場(chǎng)則將在未來(lái)3年內(nèi)增長(zhǎng)約7.2倍。這些新技術(shù)將為游戲的形態(tài)、玩法等方面,帶來(lái)非常大的想象空間,同時(shí)也需要大量對(duì)前沿技術(shù)有研究積累的專業(yè)人才。
據(jù)中研普華研究報(bào)告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
在行業(yè)“內(nèi)卷”的大環(huán)境下,尋找“出海”機(jī)會(huì)或許成為游戲企業(yè)自救的唯一方式。國(guó)產(chǎn)游戲出海成風(fēng),全球化戰(zhàn)略成效顯著。疫情后時(shí)代海外手游市場(chǎng)未見(jiàn)回落,美國(guó)、日本、韓國(guó)及東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入仍同比增長(zhǎng)6%以上。
機(jī)構(gòu)普遍認(rèn)為,出海是中國(guó)游戲公司下一個(gè)重要的業(yè)務(wù)布局方向和業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)點(diǎn)。除了國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)停發(fā)等政策不確定因素影響,中國(guó)游戲公司積極出海背后也有著其他的驅(qū)動(dòng)因素。從數(shù)據(jù)來(lái)看,2016-2021年中國(guó)自研游戲海外收入的年均增速為20%,比自研游戲國(guó)內(nèi)收入復(fù)合增速高出3.3%。目前,中國(guó)游戲在東南亞的市場(chǎng)份額達(dá)50%,但在美/日/韓市場(chǎng)并未超過(guò)30%,仍有非常大的成長(zhǎng)性。
此外,多家游戲廠商已嘗試進(jìn)入元宇宙賽道,元宇宙或?qū)⒊蔀橛螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢(shì)。元宇宙是今年游戲業(yè)界不得不提的大事件,因?yàn)檫@一詞這一概念意味著一個(gè)全新的游戲概念和范疇,游戲?qū)⒂谌藗兊纳罡泳o密且息息相關(guān)。此前摩根士丹利發(fā)給投資者的一份研究報(bào)告指出,元宇宙未來(lái)有望成為產(chǎn)值達(dá)8萬(wàn)億美元的超級(jí)市場(chǎng)。
中國(guó)是全球最大的游戲市場(chǎng)之一。以用戶規(guī)模為基礎(chǔ),2021年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,在全球約30億游戲玩家中,占到超過(guò)五分之一的市場(chǎng)。以銷售收入為基礎(chǔ),Newzoo在預(yù)測(cè)報(bào)告中提到,2022年全球游戲市場(chǎng)的收入將達(dá)到2031億美元,中國(guó)市場(chǎng)以502億美元占到了約四分之一的市場(chǎng)。從中長(zhǎng)期來(lái)看,在新冠疫情影響未能徹底消失的前提下,企業(yè)層面的數(shù)字化韌性、文化精品的打造、基于全球市場(chǎng)的深度布局,將會(huì)為下半年中國(guó)游戲注入更大的活力。
欲了解更多市場(chǎng)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場(chǎng)和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重...
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