騰訊在大力回購(gòu)期間,大股東仍在持續(xù)減持。港交所權(quán)益披露信息顯示,4月25日,騰訊大股東Naspers Limited以每股約337港元的價(jià)格,減持了騰訊79萬(wàn)股。減持后,大股東持股數(shù)量為24.88億股,持股比例為25.99%。這意味著,從2022年12月13日到2023年4月25日不到半年時(shí)間內(nèi)1
港交所權(quán)益披露信息顯示,4月25日,騰訊大股東Naspers Limited以每股約337港元的價(jià)格,減持了騰訊79萬(wàn)股。減持后,大股東持股數(shù)量為24.88億股,持股比例為25.99%。這意味著,從2022年12月13日到2023年4月25日不到半年時(shí)間內(nèi),大股東就減持了超過(guò)1億股。
去年6月27日,Prosus及Naspers宣布,將有序地場(chǎng)內(nèi)出售所持騰訊股份,所獲資金將支持Prosus及Naspers的股份回購(gòu)計(jì)劃。根據(jù)港交所披露,Naspers Limited在大約兩年的時(shí)間內(nèi),共計(jì)減持騰訊2.8億股,持股比例相應(yīng)從28.86%下降到25.99%。
一邊是大手筆回購(gòu),一邊是股東加速套現(xiàn),這給公司股價(jià)也帶來(lái)壓力。自今年1月股價(jià)達(dá)到413港元以來(lái),騰訊股價(jià)一直震蕩下跌,截至14日總市值3.056萬(wàn)億港元。
值得一提的是,騰訊控股8月16日披露的二季報(bào)顯示,騰訊實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1492億元,同比增長(zhǎng)11%;凈利潤(rùn)261.7億元,同比增長(zhǎng)41%;
非國(guó)際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則下的凈利潤(rùn)為375.48億元,同比增長(zhǎng)33%。但在其他業(yè)務(wù)兩位數(shù)增長(zhǎng)、由于本土游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力的局面下,其業(yè)績(jī)呈現(xiàn)出“喜憂參半”的局面。
增值服務(wù)收入方面,二季度該板塊業(yè)務(wù)營(yíng)收716.83億元,同比下滑不足0.5%。其中,游戲業(yè)務(wù)方面,騰訊第二季度本土市場(chǎng)游戲收入318億元人民幣,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入107億元人民幣,同比下滑1%,低于此前市場(chǎng)預(yù)估的114億元。
騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾稱,二季度騰訊本土游戲收入持平的主要原因,并非缺乏新游戲,而是推出的手游產(chǎn)品并不多,下半年會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)品的發(fā)布節(jié)奏進(jìn)行調(diào)整。
分部業(yè)務(wù)上看,二季度金融科技與企業(yè)服務(wù)板塊收入422.08億元,占比32%,成為重要業(yè)績(jī)支柱。不過(guò),在疫情沖擊下該板塊營(yíng)收增速放緩至0.7%,往昔的高增長(zhǎng)迅速跌落神壇。
網(wǎng)絡(luò)廣告收入方面,二季度該板塊業(yè)務(wù)營(yíng)收186.38億元,較去年同期的228.3億元同比下滑18.4%,疫情、經(jīng)濟(jì)逆風(fēng)影響下廣告需求仍非常疲軟。
用戶數(shù)據(jù)方面,截至6月30日,QQ移動(dòng)終端月活躍賬戶數(shù)5.71億,同比基本持平;微信及WeChat合并月活賬戶數(shù)13.27億,同比增長(zhǎng)2%;小程序的月活躍賬戶數(shù)超過(guò)11億,視頻號(hào)總用戶使用時(shí)長(zhǎng)同比幾乎翻倍。
9月6日,伽馬數(shù)據(jù)《2023年7月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》出爐。報(bào)告顯示,2023年7月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入286.1億元,環(huán)比上升3.34%,同比上升37.49%,同比增長(zhǎng)率連續(xù)3個(gè)月為正。
2022年,游戲市場(chǎng)受多種因素影響,銷(xiāo)售收入和用戶規(guī)模同比均有所下降。其中,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比下降了10.33%,游戲玩家人數(shù)由6.66億的峰值回落至2022年底的6.64億。
這一趨勢(shì)在今年上半年得以扭轉(zhuǎn)。上半年,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)回暖趨勢(shì)明顯,最直觀的表現(xiàn)是銷(xiāo)售收入的連續(xù)增長(zhǎng)。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院此前發(fā)布的《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年1-6 月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模1442.63億元,同比下降2.39%,但環(huán)比增長(zhǎng)達(dá)22.2%,回暖趨勢(shì)明顯。同期國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.68億,同比增長(zhǎng) 0.35%,創(chuàng)下新高。
到了7月份,游戲市場(chǎng)延續(xù)了回暖趨勢(shì)。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的報(bào)告顯示,2023年7月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入286.1億元,環(huán)比上升3.34%,同比大幅增長(zhǎng)37.49%。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)回暖的同時(shí),海外市場(chǎng)也取得了不錯(cuò)的成績(jī)。報(bào)告顯示,7月中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入15.06億美元,環(huán)比增長(zhǎng)2.37%,多款頭部產(chǎn)品收入實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。這是在6月份收入環(huán)比短暫下滑后,再回增勢(shì)。
8月16日,騰訊公布2023年第二季度財(cái)報(bào)。在游戲業(yè)務(wù)板塊,騰訊今年二季度收入為445億元,同比增長(zhǎng)5%。其中國(guó)際市場(chǎng)游戲收入127億元,同比增長(zhǎng)19%,連續(xù)兩個(gè)季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)。
上半年,騰訊游戲通過(guò)本土市場(chǎng)和國(guó)際市場(chǎng)同步發(fā)力,帶動(dòng)收入同比增長(zhǎng)約8%至928億元。在本土市場(chǎng)方面,上半年騰訊游戲多款成熟產(chǎn)品和新游分別在活躍用戶規(guī)模、流水等層面創(chuàng)下歷史新高。上半年,騰訊游戲國(guó)際市場(chǎng)收入已達(dá)到本土市場(chǎng)收入的40%。
騰訊在二季報(bào)中表示,二季度本土市場(chǎng)手游和端游的月活躍賬戶數(shù)和日活躍賬戶數(shù)均實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)。
7月26日晚,國(guó)家新聞出版署公布了7月份的國(guó)產(chǎn)游戲?qū)徟畔?,?8款游戲獲批。愷英網(wǎng)絡(luò)的《梁山傳奇》、三七互娛的《失落星環(huán)》、吉比特的《騎士沖呀》等游戲值得關(guān)注。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
在版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放、新品頻出的背景下,今年以來(lái)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)逐漸恢復(fù)快節(jié)奏發(fā)展。國(guó)家新聞出版署網(wǎng)站數(shù)據(jù)顯示,今年1-7月分別發(fā)放國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)88個(gè)、87個(gè)、86個(gè)、86個(gè)、86個(gè)、89個(gè)、88個(gè)。
版號(hào)持續(xù)發(fā)放意味著游戲公司的商業(yè)化增量。部分重磅游戲有望明顯提升游戲公司的盈利能力。同時(shí),豐富的游戲種類有望抬升相關(guān)公司中長(zhǎng)期業(yè)績(jī)中樞,業(yè)績(jī)上行空間有望進(jìn)一步打開(kāi)。
游戲行業(yè)挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存特征更加突出
隨著中國(guó)游戲用戶群體對(duì)產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)品走向精品化。移動(dòng)游戲由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國(guó)手游市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)生態(tài)。
如今,中國(guó)游戲營(yíng)銷(xiāo)生態(tài)已進(jìn)入整合營(yíng)銷(xiāo)階段,但移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)也面臨流量增量見(jiàn)頂、買(mǎi)量成本上升、企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用高、渠道分成比例較高、流量營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)高度集中、海外市場(chǎng)平臺(tái)壟斷流量等機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
總結(jié)來(lái)看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)正在快步走向精品化開(kāi)發(fā)與精細(xì)化營(yíng)銷(xiāo)道路,追求品效合一。
強(qiáng)有力的研發(fā)團(tuán)隊(duì)、儲(chǔ)備豐富且高質(zhì)量的IP內(nèi)容,加上對(duì)市場(chǎng)走向和用戶需求的精準(zhǔn)洞察,將成為游戲企業(yè)精品化之路必不可少的幾大要素。
游戲行業(yè)長(zhǎng)管長(zhǎng)嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存特征更加突出,需要認(rèn)真布局各自中長(zhǎng)期發(fā)展路徑。
一是:強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);二是:在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;
三是:海外業(yè)務(wù)拓展勢(shì)將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì)愈發(fā)明朗;四是:“游戲+”模式將以更為豐富的功能價(jià)值,推動(dòng)游戲技術(shù)的跨界融合;
五是:深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,潛心打造內(nèi)容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立。
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場(chǎng)和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重要工具。
報(bào)告根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)指標(biāo)體系,研究一定時(shí)期內(nèi)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、變化及趨勢(shì)。
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2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
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