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第一章 游戲出海行業(yè)總覽 1.1 概念界定與范疇 1.1.1 游戲出海核心業(yè)態(tài)(手游/端游/主機/云游戲) 1.1.2 數(shù)字內(nèi)容貿(mào)易新形態(tài)(ugc內(nèi)容/ip衍生) 1.1.3 中國游戲全球化指數(shù)(2025版) 1.2 發(fā)展歷程 1.2.1 2010-2017年:休閑游戲試水期 1.2.2 2018-2024年:精品手游爆發(fā)期 1.2.3 2025年后:生態(tài)化輸出階段 1.3 產(chǎn)業(yè)價值鏈 1.3.1 上游(引擎技術(shù)/美術(shù)外包) 1.3.2 中游(研發(fā)運營/本地化) 1.3.3 下游(渠道分發(fā)/社區(qū)運營)
第二章 全球游戲市場格局 2.1 區(qū)域市場特征 2.1.1 歐美:主機文化&高arpu值 2.1.2 日韓:本土ip壁壘&硬核玩家 2.1.3 東南亞:移動優(yōu)先&年輕人口 2.2 技術(shù)標準演進 2.2.1 云游戲互操作性協(xié)議 2.2.2 元宇宙資產(chǎn)確權(quán)框架 2.2.3 ai生成內(nèi)容監(jiān)管 2.3 競爭態(tài)勢 2.3.1 歐美3a廠商移動化轉(zhuǎn)型 2.3.2 日韓二次元領(lǐng)域防守 2.3.3 東南亞本土勢力崛起
第三章 中國政策支持體系 3.1 國家戰(zhàn)略 3.1.1 "十五五"數(shù)字文化出口規(guī)劃 3.1.2 數(shù)字絲綢之路文化輸出 3.1.3 跨境數(shù)據(jù)流動試點(游戲版) 3.2 產(chǎn)業(yè)政策 3.2.1 版號審批綠色通道 3.2.2 文化出口重點企業(yè)目錄 3.2.3 國際電競賽事扶持 3.3 監(jiān)管創(chuàng)新 3.3.1 虛擬資產(chǎn)跨境結(jié)算 3.3.2 未成年人保護國際協(xié)作 3.3.3 內(nèi)容審核ai標準輸出
第四章 中國游戲出海現(xiàn)狀 4.1 整體規(guī)模 4.1.1 2025年出海營收top10廠商 4.1.2 品類收入結(jié)構(gòu)演變 4.1.3 區(qū)域市場滲透率 4.2 商業(yè)模式 4.2.1 內(nèi)購與廣告變現(xiàn)平衡 4.2.2 web3.0經(jīng)濟模型 4.2.3 訂閱制探索 4.3 典型案例 4.3.1 米哈游《原神》生態(tài)演進 4.3.2 騰訊level infinite戰(zhàn)略 4.3.3 莉莉絲slg矩陣布局
第五章 技術(shù)驅(qū)動因素 5.1 引擎革命 5.1.1 自研引擎突破(如騰訊next) 5.1.2 跨平臺開發(fā)工具 5.1.3 物理引擎擬真度 5.2 云游戲 5.2.1 全球節(jié)點部署 5.2.2 延遲優(yōu)化方案 5.2.3 訂閱制定價 5.3 ai應(yīng)用 5.3.1 生成式npc交互 5.3.2 美術(shù)資產(chǎn)自動化 5.3.3 反作弊系統(tǒng)升級
第六章 內(nèi)容本地化戰(zhàn)略 6.1 文化適配 6.1.1 宗教禁忌審查矩陣 6.1.2 敘事方式重構(gòu) 6.1.3 節(jié)日活動定制 6.2 語言工程 6.2.1 小語種覆蓋策略 6.2.2 語音ai克隆技術(shù) 6.2.3 實時翻譯系統(tǒng) 6.3 社區(qū)運營 6.3.1 kol培養(yǎng)計劃 6.3.2 玩家自治體系 6.3.3 危機公關(guān)機制
第七章 品類突破路徑 7.1 開放世界rpg 7.1.1 跨文化審美融合 7.1.2 持續(xù)內(nèi)容更新 7.1.3 平臺互通挑戰(zhàn) 7.2 策略游戲 7.2.1 區(qū)域化玩法調(diào)整 7.2.2 電競賽事體系 7.2.3 長線運營模型 7.3 休閑競技 7.3.1 短視頻營銷聯(lián)動 7.3.2 ugc內(nèi)容激勵 7.3.3 社交裂變設(shè)計
第八章 發(fā)行運營創(chuàng)新 8.1 渠道策略 8.1.1 應(yīng)用商店博弈 8.1.2 第三方渠道聯(lián)盟 8.1.3 官網(wǎng)直營模式 8.2 營銷革命 8.2.1 元宇宙發(fā)布會 8.2.2 ai虛擬代言人 8.2.3 玩家共創(chuàng)計劃 8.3 數(shù)據(jù)運營 8.3.1 實時調(diào)優(yōu)系統(tǒng) 8.3.2 跨區(qū)服匹配 8.3.3 流失預(yù)警模型
第九章 web3.0機遇 9.1 經(jīng)濟系統(tǒng) 9.1.1 nft道具設(shè)計 9.1.2 去中心化交易所 9.1.3 跨游戲資產(chǎn)互通 9.2 治理模式 9.2.1 dao玩家議會 9.2.2 智能合約分成 9.2.3 鏈上聲譽系統(tǒng) 9.3 合規(guī)框架 9.3.1 各國監(jiān)管態(tài)度 9.3.2 稅收處理方案 9.3.3 反洗錢系統(tǒng)
第十章 知識產(chǎn)權(quán)保護 10.1 全球布局 10.1.1 角色形象專利 10.1.2 玩法機制保護 10.1.3 商標防御注冊 10.2 侵權(quán)應(yīng)對 10.2.1 山寨游戲打擊 10.2.2 私服取證技術(shù) 10.2.3 跨國訴訟案例 10.3 ip運營 10.3.1 跨媒介開發(fā) 10.3.2 授權(quán)管理 10.3.3 衍生品生態(tài)
第十一章 數(shù)據(jù)合規(guī)體系 11.1 全球監(jiān)管 11.1.1 gdpr兒童數(shù)據(jù)保護 11.1.2 東盟數(shù)據(jù)主權(quán)法 11.1.3 中美數(shù)據(jù)流動 11.2 技術(shù)方案 11.2.1 區(qū)域化數(shù)據(jù)庫 11.2.2 匿名化處理 11.2.3 合規(guī)審計系統(tǒng) 11.3 運營管理 11.3.1 用戶權(quán)利響應(yīng) 11.3.2 數(shù)據(jù)泄露預(yù)案 11.3.3 第三方監(jiān)控
第十二章 支付與變現(xiàn) 12.1 支付體系 12.1.1 本地支付覆蓋率 12.1.2 加密貨幣接入 12.1.3 小額支付創(chuàng)新 12.2 稅務(wù)優(yōu)化 12.2.1 轉(zhuǎn)移定價策略 12.2.2 增值稅處理 12.2.3 常設(shè)機構(gòu)規(guī)避 12.3 金融合規(guī) 12.3.1 虛擬貨幣牌照 12.3.2 反欺詐系統(tǒng) 12.3.3 資金跨境流動
第十三章 電競出海戰(zhàn)略 13.1 賽事體系 13.1.1 區(qū)域聯(lián)賽建設(shè) 13.1.2 移動電競標準 13.1.3 女子電競發(fā)展 13.2 俱樂部運營 13.2.1 海外戰(zhàn)隊收購 13.2.2 青訓(xùn)本土化 13.2.3 商業(yè)化開發(fā) 13.3 版權(quán)運營 13.3.1 轉(zhuǎn)播權(quán)分銷 13.3.2 虛擬觀賽 13.3.3 博彩合規(guī)
第十四章 區(qū)域市場攻堅 14.1 歐美市場 14.1.1 主機平臺突破 14.1.2 文化價值觀適配 14.1.3 用戶獲取成本 14.2 日韓市場 14.2.1 本土ip合作 14.2.2 渠道分成博弈 14.2.3 玩家社群滲透 14.3 新興市場 14.3.1 中東土豪經(jīng)濟 14.3.2 拉美支付創(chuàng)新 14.3.3 非洲智能機普及
第十五章 人才國際化 15.1 團隊構(gòu)建 15.1.1 海外工作室選址 15.1.2 跨文化團隊管理 15.1.3 本土明星制作人 15.2 能力建設(shè) 15.2.1 敘事設(shè)計培訓(xùn) 15.2.2 本地化專家 15.2.3 合規(guī)官培養(yǎng) 15.3 激勵機制 15.3.1 全球薪酬體系 15.3.2 項目跟投制 15.3.3 文化融合活動
第十六章 風險與挑戰(zhàn) 16.1 政策風險 16.1.1 內(nèi)容審查趨嚴 16.1.2 數(shù)據(jù)本地化 16.1.3 版號突發(fā)管制 16.2 經(jīng)營風險 16.2.1 用戶獲取成本 16.2.2 支付渠道風險 16.2.3 貨幣匯率波動 16.3 技術(shù)風險 16.3.1 引擎斷供預(yù)案 16.3.2 云服務(wù)中斷 16.3.3 ai倫理爭議
第十七章 競爭格局分析 17.1 國際巨頭 17.1.1 微軟-動視整合 17.1.2 索尼獨占策略 17.1.3 任天堂ip護城河 17.2 中國陣營 17.2.1 騰訊全球發(fā)行網(wǎng) 17.2.2 網(wǎng)易自研矩陣 17.2.3 中小廠商差異化 17.3 新興勢力 17.3.1 中東資本入局 17.3.2 web3.0原生團隊 17.3.3 ai初創(chuàng)企業(yè)
第十八章 未來技術(shù)趨勢 18.1 硬件革命 18.1.1 腦機接口游戲 18.1.2 輕量化xr設(shè)備 18.1.3 云端串流芯片 18.2 內(nèi)容生產(chǎn) 18.2.1 aigc工業(yè)化 18.2.2 實時動態(tài)世界 18.2.3 情感計算npc 18.3 交互范式 18.3.1 多模態(tài)控制 18.3.2 數(shù)字嗅覺技術(shù) 18.3.3 元宇宙社交
第十九章 市場前景預(yù)測 19.1 規(guī)模預(yù)測 19.1.1 2025-2030年cagr 19.1.2 云游戲占比 19.1.3 區(qū)域市場分解 19.2 結(jié)構(gòu)變化 19.2.1 跨平臺融合 19.2.2 ugc內(nèi)容占比 19.2.3 訂閱制普及 19.3 格局重塑 19.3.1 超級平臺崛起 19.3.2 垂直品類王者 19.3.3 生態(tài)競爭加劇
第二十章 戰(zhàn)略建議 20.1 企業(yè)層面 20.1.1 技術(shù)自研路線 20.1.2 文化融合方法論 20.1.3 風險分散策略 20.2 產(chǎn)業(yè)層面 20.2.1 引擎國產(chǎn)化聯(lián)盟 20.2.2 人才聯(lián)合培養(yǎng) 20.2.3 數(shù)據(jù)合規(guī)協(xié)作 20.3 政策層面 20.3.1 數(shù)字版權(quán)公約 20.3.2 出海白名單 20.3.3 文化出口基金
圖表目錄 圖表:全球游戲市場區(qū)域分布熱力圖(2025) 圖表:中國游戲出海營收品類結(jié)構(gòu) 圖表:云游戲技術(shù)成熟度曲線 圖表:aigc在游戲開發(fā)中的應(yīng)用圖譜 圖表:web3.0游戲經(jīng)濟模型對比 圖表:主要市場數(shù)據(jù)合規(guī)要求矩陣 圖表:電競出海商業(yè)生態(tài)圈 圖表:區(qū)域市場文化敏感點雷達圖 圖表:下一代游戲技術(shù)發(fā)展路線 圖表:2030年競爭格局預(yù)測模型
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