隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規(guī)模逐步擴大。
2020網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析
隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規(guī)模逐步擴大。目前,中國、日本和韓國分別占據(jù)著亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模的前三名。未來幾年內,中、日、韓的游戲市場將保持穩(wěn)定增長;亞洲其他地區(qū)(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現(xiàn)快速增長的態(tài)勢。
在經歷了9個月的政策調整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且直至今日,依然保持著節(jié)奏按部就班的有序發(fā)放。這也給整個中國游戲市場一針有力的強心劑。隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網(wǎng)絡游戲市場格局基本已經保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯(lián)動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。
截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡游戲產業(yè)注入新的活力。截止到2019年6月,中國手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網(wǎng)民整體的55.2%。中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡和移動4G網(wǎng)絡的全面普及為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
根據(jù)2019年第一季度的中國網(wǎng)絡游戲上市企業(yè)市場份額數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲依然強勢領跑,所占比例高達51.51%。其次是網(wǎng)易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網(wǎng)絡游戲上市企業(yè)市場份額相對更低,均在1%左右??v觀頭部企業(yè)收入結構,除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業(yè)都將重心轉移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復的調整過程,大部分企業(yè)則仍處于根據(jù)市場政策積極調整戰(zhàn)略重點的準備階段,尚未進入發(fā)力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內,從游戲品質和新游數(shù)量兩方面,都會得到很大的提升。
據(jù)中研普華研究咨詢報告《2020-2025年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告》分析
網(wǎng)絡游戲用戶分析
年輕趨勢走高(19-25歲),越來越集中到25歲。玩家性別比列顯示,男性玩家權重比較大。女性玩家有走高的趨勢,隨著休閑Q版游戲市場的走俏,還有部分游戲廠商打著選秀MM代言等宣傳。其中在這些男性玩家中,學歷層級顯示在高中同時也擁有穩(wěn)定職業(yè)。接觸過網(wǎng)游時間一般在5年以上,最喜歡MMOPRG。大型角色扮演游戲簡稱MMO,是男性玩家的最愛。做任務,打怪升級,面臨負責的任務,反復的操作,對于女性玩家來說枯燥無味的東西讓男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
調查顯示,玩家更加傾向按實際游戲時間收費。消費行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發(fā)生過超出能力的非理性消費行為。但是無奈盤子大,還是會出現(xiàn)漏網(wǎng)之魚?,F(xiàn)在市場上普遍打著游戲免費,道具收費的模式,不過也有獨樹一幟的像網(wǎng)易的夢幻西游,還是堅持收費。其實游戲免費不免費,玩過征途的人就知道。自從廠商開始打出游戲免費的旗號后,開始掀起一陣網(wǎng)游免費潮。相反,在免費的這幾年,ACP多了,人民幣玩家多了,網(wǎng)游的上市公司也多了。國內網(wǎng)游如芝麻開花,節(jié)節(jié)高。
娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的。正如,“游戲是玩家的游戲”,玩家來游戲的目的是娛樂消遣,放松自我,但不排除有宣泄和彌補在現(xiàn)實生活中的缺陷。游戲中可以讓自己變成個虛擬的強者,滿足自己精神上的欲望。知道網(wǎng)游為什么都會開發(fā)交友系統(tǒng),就不難理解交友是玩家玩游戲的主要目的之一了。玩游戲不能不聊天,不交流、不溝通,玩家通過線上互動,增加作戰(zhàn)配合,交流經驗。線下分享游戲心得,聯(lián)絡感情。所以最近,回合制游戲又突然被看好。大話之父正在開發(fā)的《勇者傳說OL》,正在續(xù)寫這個經典。
截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。
圖表:網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模及使用率
數(shù)據(jù)來源:CNNIC,中研普華產業(yè)研究院整理
2019年,網(wǎng)絡游戲行業(yè)仍保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢,其發(fā)展特點主要體現(xiàn)在產品創(chuàng)新、市場拓展和社會影響三個方面。
在產品創(chuàng)新方面,云服務對網(wǎng)絡游戲行業(yè)的影響日漸增強,有望重塑游戲的研發(fā)運營和用戶體驗。-一是在研發(fā)運營上,云服務被廣泛應用于游戲的運算、支付、數(shù)據(jù)存儲、后臺管理等環(huán)節(jié),這不但為游戲的開發(fā)和運營提供了專用工具,而且可以讓企業(yè)根據(jù)玩家需求快速擴展或縮減服務器數(shù)量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU等設備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。
在市場拓展方面,我國游戲廠商持續(xù)向海外市場輸出資本和產品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業(yè)持續(xù)對海外游戲開發(fā)商進行投資,結合國內成熟運營能力和海外先進研發(fā)能力,不斷增強企業(yè)在全球市場的競爭優(yōu)勢;二是產品輸出上,國內游戲企業(yè)進一步加大產品出海力度,并且游戲形態(tài)從手機游戲領域向客戶端游戲、單機游戲領域拓展。隨著業(yè)務出海的推進,預期海外市場營收將在我國游戲企業(yè)的整體營收中占越來越高的比例。
在社會影響方面,政府和企業(yè)高度重視網(wǎng)絡游戲對未成年人群體的不良影響,陸續(xù)展開相關行動,不斷改善未成年人群體的游戲環(huán)境。一是監(jiān)管政策上,《未成年人節(jié)目管理規(guī)定》等相關文件發(fā)布,要求企業(yè)不得宣傳、介紹不利于未成年人身心健康的網(wǎng)絡游戲;二是行業(yè)自律上,人民網(wǎng)聯(lián)合十家大型游戲公司發(fā)起《游戲適齡提示倡議》,嘗試建立不同年齡段游戲內容和運營等方面的行業(yè)標準;三是企業(yè)運營上,多家游戲廠商通過升級健康系統(tǒng)、成長守護平臺等功能強化家長和老師對學生游戲行為的監(jiān)控。
中研普華網(wǎng)絡游戲行業(yè)研究咨詢報告在總結中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。欲了解更多網(wǎng)絡游戲行業(yè)研究咨詢報告具體詳情可以點擊查看中研普華研究咨詢報告《2020-2025年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告》。
2020-2025年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)深度調研及前景預測報告
隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規(guī)模...
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