由于疫情期間游戲市場(chǎng)需求不斷上升,今年全球有超過(guò)7億人使用游戲主機(jī)玩電子游戲,主機(jī)游戲市場(chǎng)今年有望創(chuàng)造450億美元、約合2952億元人民幣的收入。對(duì)于索尼、任天堂和微軟等游戲主機(jī)平臺(tái)廠商來(lái)說(shuō),目前主機(jī)游戲比十多年前利潤(rùn)更高。2021年上半年,中國(guó)游戲用戶達(dá)到6.67
一、電子游戲概述
電子游戲機(jī)英文名是video game console,是使用電子儀器進(jìn)行的游戲設(shè)備,所以也叫電動(dòng)玩具,按照進(jìn)行游戲的方式的不同分為家用游戲機(jī)與掌上游戲機(jī),電子游戲機(jī)行業(yè)技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽(tīng)設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展帶來(lái)動(dòng)力。
電子游戲早已擺脫娛樂(lè)產(chǎn)品的單一屬性,已成為對(duì)一個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。目前,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長(zhǎng)”。在當(dāng)前的國(guó)際背景下,促進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)不斷釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價(jià)值,也是提高國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的重要一環(huán)。
二、中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研分析
中國(guó)電子游戲競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)了200億,其中核心的領(lǐng)域已經(jīng)占比達(dá)到了60%以上,電子游戲競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展至今雖然仍然受到一部分問(wèn)題的限制和阻礙,但是發(fā)展迅速、潛力巨大,眾多資本的投入也為其發(fā)展注入了更強(qiáng)的動(dòng)力。作為世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一極,歐盟顯然已經(jīng)意識(shí)到了電子游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于數(shù)字經(jīng)濟(jì)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的的推動(dòng)作用。
電子游戲行業(yè)的巨頭們?cè)诘诙径鹊匿N售額出現(xiàn)下滑,在截至6月的二季度里,微軟、索尼和任天堂各自游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績(jī)都令人失望。這些季報(bào)反映出消費(fèi)者在電子游戲上的支出出現(xiàn)了大幅收縮。美國(guó)市場(chǎng)研究公司NPD的數(shù)據(jù)顯示,今年第二季度,美國(guó)人在游戲上的花費(fèi)為124億美元,同比下降13%。
由于疫情期間游戲市場(chǎng)需求不斷上升,今年全球有超過(guò)7億人使用游戲主機(jī)玩電子游戲,主機(jī)游戲市場(chǎng)今年有望創(chuàng)造450億美元、約合2952億元人民幣的收入。對(duì)于索尼、任天堂和微軟等游戲主機(jī)平臺(tái)廠商來(lái)說(shuō),目前主機(jī)游戲比十多年前利潤(rùn)更高。2021年上半年,中國(guó)游戲用戶達(dá)到6.67億,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%。據(jù)報(bào)告,2021年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長(zhǎng)8.3%,繼續(xù)保持國(guó)內(nèi)市場(chǎng)八成以上份額。
從游戲類型來(lái)看,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占市場(chǎng)總收入的76.26%,客戶端游戲?yàn)?9.86%,網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)?.01%。移動(dòng)游戲仍占據(jù)主位,是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入的主要來(lái)源。客戶端游戲銷售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢(shì)。網(wǎng)頁(yè)游戲收入繼續(xù)下降,占比持續(xù)縮小。
近日,歐洲議會(huì)全會(huì)高票通過(guò)重視發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的決議,呼吁歐洲制定長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,支持歐盟電子游戲領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)發(fā)展。作為歐盟會(huì)議通過(guò)的首項(xiàng)涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議,引發(fā)了廣泛關(guān)注。
在我國(guó),長(zhǎng)期以來(lái),電子游戲的娛樂(lè)屬性總會(huì)使人忽視其背后的科技意義。與數(shù)字經(jīng)濟(jì)相伴相生的游戲,也已從大眾娛樂(lè)需要成長(zhǎng)為一個(gè)新產(chǎn)業(yè)。實(shí)際上,游戲從誕生起就與前沿科技密不可分。憑借蓬勃的發(fā)展態(tài)勢(shì),游戲產(chǎn)業(yè)也助力多個(gè)產(chǎn)業(yè)釋放數(shù)字經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能。在當(dāng)下,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,游戲技術(shù)更是被運(yùn)用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來(lái)越多不同的領(lǐng)域中。游戲技術(shù)不斷破圈、跨界,成為推動(dòng)不同產(chǎn)業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實(shí)融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具,開(kāi)始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會(huì)價(jià)值。
電子游戲機(jī)行業(yè)技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽(tīng)設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。市場(chǎng)參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無(wú)線連接以及處理外部硬盤驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。
當(dāng)然,電子游戲繞不開(kāi)沉迷問(wèn)題,尤需各方引起重視。隨著防沉迷規(guī)定的完善和落地,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長(zhǎng)”。在其他國(guó)家和國(guó)際科技巨頭抓緊搶占先機(jī)布局的背景下,對(duì)于電子游戲產(chǎn)業(yè),我們應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知。加強(qiáng)戰(zhàn)略謀劃,注重長(zhǎng)遠(yuǎn)布局。在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時(shí),監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)其不斷釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價(jià)值。
欲了解更多關(guān)于行業(yè)發(fā)展前景可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告
電子游戲機(jī)(video game console)是利用電子儀器進(jìn)行的游戲設(shè)備,又名電動(dòng)玩具。依照進(jìn)行游戲的方式的不同,又分為家用游戲機(jī)及掌上游戲機(jī)。隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電子游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大...
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