數據顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲國內市場實銷收入2223.77億元,自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元;中國移動游戲市場實際銷售收入1930.58億元,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,中國網頁游戲市場實際銷售收入為52.80億元。
《2022年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。
業(yè)內專家表示,這是繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現過去八年來的首次下降,表明產業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。
報告顯示,2022年收入排名前100的移動游戲產品中,角色扮演類仍為頭部移動游戲產品中數量最多、市場份額最大的類型。角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%;多人在線戰(zhàn)術競技類占比15.31%;射擊類位居第三,占比14.94%。
數據顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲國內市場實銷收入2223.77億元,自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元;中國移動游戲市場實際銷售收入1930.58億元,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,中國網頁游戲市場實際銷售收入為52.80億元。
中國音數協游戲工委發(fā)布的報告認為,未來游戲產業(yè)具有以下幾方面的趨勢:一是強化導向管理和內容建設,推動健康發(fā)展會進一步成為首要目標。二是在質與量并齊的前提下,更加注重質的提升,游戲產業(yè)生態(tài)會進一步走向完善。三是海外業(yè)務拓展將成為企業(yè)中長期戰(zhàn)略增長點,游戲產業(yè)會進一步邁向全球化發(fā)展。四是“游戲+”模式將實現更為豐富的功能價值,游戲技術的跨界融合效應會進一步增強。五是持續(xù)以中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化為依托打造內容精品,游戲文化載體的定位會進一步明確。
網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。按照游戲內容可以分為角色扮演類、戰(zhàn)爭策略類、休閑競技類、模擬經營類四個大類。
網頁游戲產業(yè)鏈包括研發(fā)、運營、渠道三大環(huán)節(jié)。實力頁游研發(fā)商一般采用研運一體化的模式,構建自有運營平臺。運營商負責網頁游戲的代理/發(fā)行,尋找合適的運營平臺、制定開服計劃。
運營商可代理自研游戲或其他CP開發(fā)的產品:可選擇自主平臺運營或與第三方平臺聯運。渠道商主要指運營平臺,通過導入用戶流量(自有或第三方),實現頁游產品的聯運。
在手游尚未普及之前,網頁游戲之所以能夠在游戲市場占據一席之地,主要是由于其相較于端游,不需要下載客戶端,無需考慮機器的配置,關閉或者切換極其方便,而其小體量短平快的特點也彌補了端游需要大量時間精力才能獲取游戲體驗的缺陷,易上手、方便快捷、可以利用碎片時間使得頁游受到了許多上班族和學生黨的歡迎。
據中研產業(yè)研究院《2023-2028年中國網頁游戲產業(yè)運行狀況分析及發(fā)展前景預測研究報告》分析:
而智能手機和4G/5G網絡的出現,讓網頁游戲的這些核心競爭優(yōu)勢蕩然無存。配置方面,市面上通用的智能手機的配置均能為絕大部分的手游提供優(yōu)秀的運行環(huán)境;碎片時間的利用方面,手機游戲可隨時隨地暢玩,在這一點上遠勝網頁游戲;游戲的上手難易度方面,手機游戲也無需復雜的操作。且如今手機游戲的制作愈發(fā)精美,內容愈發(fā)引人入勝,誕生了大量有口皆碑的佳作,全方位地超越了網頁游戲,成了絕大部分玩家心目中網頁游戲的絕佳替代品,且這個替代品在各個方面比原主更為優(yōu)質。手游也因此成為了網頁游戲銷聲匿跡的第一推手。
2015-2020年的6年間,三七互娛、游族網絡、愷英網絡等由頁游起家的上市公司紛紛縮減自身頁游業(yè)務的占比,并開始積極向移動游戲(手游)公司轉型。以三七互娛為例,其網游營收占其總營收的比重自2015年的78.8%降至了2020年的7.5%,而其移動游戲(手游)收入占總營收的比重卻自2015年的11.0%增長到了92.3%。
我國網絡游戲產業(yè)在快速發(fā)展的同時,也出現一些突出問題,特別是未成年人沉迷網絡游戲問題引起社會廣泛關切,廣大家長反映強烈,媒體也多次報道有關現象。國家新聞出版署2019年印發(fā)了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,采取一系列舉措辦法,建成“國家新聞出版署網絡游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng)”,并實現合規(guī)上線運營游戲全部接入,為深入推進防沉迷工作打下了基礎。
2020年,頁游市場進一步萎縮,因移動游戲對其有較強取代性,隨著移動游戲市場的發(fā)展,頁游市場的下滑也將會更明顯。同時在市場氛圍下,這一領域的資本投入也可能隨之減少相關研發(fā)和運營廠商快速減少,用戶的娛樂需求意愿逐步下降,或將進一步刺激頁游市場的縮減。
對于上游的研發(fā)和運營來說,最大的困境在于頁游題材的重復。相對來說,端游和手游對用戶在游戲時的關注度有著更高的要求,因此也源源不斷地催生了更多樣化的玩法,像是強調操作的ACT、強調合作的吃雞等等,而頁游受到客觀條件限制,在玩法上仍然以傳統(tǒng)的RPG、ARPG為主,在題材上,三國、西游和傳奇類這三大元老級IP成了重災區(qū),出現了內容同質化、玩法套路化的問題,急需更多類型游戲的補充。
借勢泛娛樂化,成為了頁游行業(yè)逆勢破局的終南捷徑之一。如現在流行的二次元文化,女性文化等都將成為泛娛樂化IP結合發(fā)力點。網頁游戲的泛娛樂化轉型,也讓影游聯動、跨屏配合、多方發(fā)力成為了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗羅大陸》都是影游聯動的成功案例。
想要了解更多網頁游戲產業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國網頁游戲產業(yè)運行狀況分析及發(fā)展前景預測研究報告》。報告對我國網頁游戲行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了國內外網頁游戲行業(yè)的發(fā)展現狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了網頁游戲行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報告對于網頁游戲產品生產企業(yè)、經銷商、行業(yè)管理部門以及擬進入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價值,對于研究我國網頁游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運營效率、促進企業(yè)的發(fā)展壯大有學術和實踐的雙重意義。
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2023-2028年中國網頁游戲產業(yè)運行狀況分析及發(fā)展前景預測研究報告
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