由于電玩城具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩城退出市場,同時國內(nèi)電玩城行業(yè)也在向規(guī)?;⑦B鎖化方向發(fā)展。
隨著國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩城發(fā)展迎來了新的機遇,國內(nèi)電玩城數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。
電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年電玩市場發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預測報告》顯示:
電玩市場發(fā)展前景現(xiàn)狀分析2023
根據(jù)Niko partners電子游戲行業(yè)報告,電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。
其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細分市場。
隨著電子設(shè)備的快速普及和國際游戲公司的市場擴張,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)了市場規(guī)模快速增長和發(fā)展方向多元化、多樣化的趨勢,電子游戲也逐漸成為現(xiàn)代休閑娛樂活動的重要組成部分。
電玩行業(yè)市場格局競爭
根據(jù)游戲平臺的不同,電子游戲可分為PC游戲、移動游戲、主機游戲及VR/AR游戲。而根據(jù)產(chǎn)品形態(tài)的不同,電子游戲產(chǎn)品可分為軟件和硬件,硬件產(chǎn)品主要包括游戲掌機、家用游戲主機以及游戲外設(shè)等。
歐美及日本的電子游戲市場在蓬勃發(fā)展中走向成熟,而拉美、中東以及北非的經(jīng)濟增長為游戲產(chǎn)業(yè)提供了下一階段的發(fā)展?jié)摿?。營收中的56.2%來自電玩主機游戲,41.3%來自盒裝或下載版的PC游戲,剩下的2.5%來自瀏覽器上的在線游戲。美國依舊是全球最大電玩市場,2022年的銷售額占全球總銷售的34%,達312億美元。
不過隨著許多備受玩家期待的電玩作品在2022年下半年陸續(xù)發(fā)售,且2023年還有諸如任天堂Switch的《薩爾達傳說王國之淚》等商業(yè)大作即將推出,業(yè)界預期2023年電玩銷售應可獲得亮眼成績。
我國擁有全球第二大游戲市場,近年來我國游戲市場保持著高速增長的趨勢,實際銷售收入由2019年的2,308.77億元增長至2020年的2,786.87億元,同比增長20.71%。此外,游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購物,而86.8%的人在網(wǎng)上購物。
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達到6.66億人,同比增長0.22%。
中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。
根據(jù)預測,到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
電玩城是完全根據(jù)街機游戲機游戲為藍本,自主研發(fā)移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。
網(wǎng)絡(luò)版街機也更易于開發(fā)改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。電玩需求不斷提高,政策規(guī)范電玩市場為新投資者護航。疫情期間電玩市場火爆,成交額22億,游戲緩解了被迫隔離的影響。
由于電玩城具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩城退出市場,同時國內(nèi)電玩城行業(yè)也在向規(guī)?;⑦B鎖化方向發(fā)展。
電玩行業(yè)報告對中國電玩行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預判。
本報告同時揭示了電玩市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。
未來,電玩行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點擊《2023-2028年電玩市場發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預測報告》。
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2023-2028年電玩市場發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預測報告
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