一個(gè)多月前,亞奧理事會(huì)宣布,將電競(jìng)納入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)競(jìng)賽項(xiàng)目。有數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)?;?qū)⑦_(dá)到1353.1億元。
2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)?;?qū)⑦_(dá)到1353.1億元
一個(gè)多月前,亞奧理事會(huì)宣布,將電競(jìng)納入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)競(jìng)賽項(xiàng)目。有數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)?;?qū)⑦_(dá)到1353.1億元。不過(guò),在市場(chǎng)表面繁榮背后,此前國(guó)內(nèi)爭(zhēng)先上馬的電競(jìng)小鎮(zhèn),境況其實(shí)大多并不樂(lè)觀。即便是在享有先發(fā)優(yōu)勢(shì)的中國(guó)上海,也并不能真正獨(dú)樹(shù)一幟。
從電競(jìng)被納入亞運(yùn)會(huì)、奧運(yùn)會(huì)后,不少高校也開(kāi)設(shè)了電競(jìng)相關(guān)專業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,2023年,全球預(yù)計(jì)將有20億電競(jìng)?cè)丝?,而中?guó)將成為這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的國(guó)家和市場(chǎng)片區(qū)。國(guó)內(nèi)的電競(jìng)從業(yè)者們?nèi)绾慰创绱藦V闊的市場(chǎng)空間,行業(yè)發(fā)展還面臨哪些問(wèn)題,繼續(xù)來(lái)看報(bào)道。數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布的《2020全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2020年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.95億,其中,核心電競(jìng)愛(ài)好者2.23億,同比增長(zhǎng)2500萬(wàn),預(yù)計(jì)將以11.3%的復(fù)合增長(zhǎng)率(2018-2023年)在2023年達(dá)到2.95億。有業(yè)內(nèi)人士表示,眼下最缺乏的電競(jìng)?cè)瞬牌鋵?shí)是俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、賽事組織執(zhí)行、編導(dǎo)、主持解說(shuō)、數(shù)據(jù)分析師等五類人才。
早在2003年,電競(jìng)就成為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目;2006年,電競(jìng)項(xiàng)目管理規(guī)定正式公布;2008年,電競(jìng)納入中國(guó)第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;2013年,體育總局組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì);2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國(guó)家體育總局宣布成立中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;4月18日,國(guó)家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信(600198)主辦首屆全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMEG)。經(jīng)濟(jì)增速換擋背景下,享受成長(zhǎng)紅利的90后為電競(jìng)發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時(shí),政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵(lì)。
隨著中國(guó)游戲主機(jī)解禁、中國(guó)游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)勢(shì)必將為我們帶來(lái)更多的驚喜與變化。在這一過(guò)程中,誰(shuí)能以前瞻性的思維及時(shí)洞察消費(fèi)市場(chǎng)的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰(shuí)就有可能在這一輪電競(jìng)發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價(jià)值。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動(dòng)交流、感受賽事氛圍是目前電競(jìng)用戶的普遍需求。電競(jìng)與傳統(tǒng)賽事相比,其天生的互聯(lián)網(wǎng)和社交屬性使其用戶粘性建設(shè)相比于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更加容易。特別是游戲直播平臺(tái),其內(nèi)容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實(shí)時(shí)互動(dòng)。在用戶的付費(fèi)習(xí)慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競(jìng)特別是移動(dòng)電競(jìng)方面的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成,例如手游電競(jìng)玩家的主要消費(fèi)額度集中在51-200元。隨著未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的豐富化,用戶消費(fèi)水平有望大幅提升,未來(lái)電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)空間可觀。
欲了解更多關(guān)于電競(jìng)行業(yè)具體詳情,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估咨詢報(bào)告》。
2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估咨詢報(bào)告
在現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢(shì)。中國(guó)每年有近百萬(wàn)家企業(yè)倒閉,對(duì)于企業(yè)經(jīng)營(yíng)而言,因?yàn)槭д`而出局,極有可能意味著從此退出歷史...
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數(shù)字經(jīng)濟(jì)主要由數(shù)字產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)數(shù)字化兩大部分構(gòu)成,不過(guò)隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,數(shù)字經(jīng)濟(jì)已經(jīng)由“兩化”(數(shù)字產(chǎn)業(yè)...
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