市場(chǎng)調(diào)研公司NPD Group數(shù)據(jù)顯示,8月份消費(fèi)者在游戲上支出同比增長(zhǎng)7%,達(dá)到44億美元。今年以來,游戲消費(fèi)總支出同上年相比,增加了13%,達(dá)到379億美元。
2021年8月全球游戲機(jī)消費(fèi)增長(zhǎng)情況分析
主機(jī)游戲,原名console game,又名電視游戲,包含掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲兩部分。是一種用來娛樂的交互式多媒體。通常是指使用電視屏幕為顯示器,在電視上執(zhí)行家用主機(jī)的游戲。
全球主機(jī)游戲市場(chǎng)消費(fèi)持續(xù)上漲。8月份,消費(fèi)者在電子游戲硬件、內(nèi)容和配件等方面的支出創(chuàng)下歷史新高,人們之前對(duì)于游戲行業(yè)會(huì)隨著經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇而發(fā)展放緩的擔(dān)憂也消失了。市場(chǎng)調(diào)研公司NPD?Group數(shù)據(jù)顯示,8月份消費(fèi)者在游戲上支出同比增長(zhǎng)7%,達(dá)到44億美元。今年以來,游戲消費(fèi)總支出同上年相比,增加了13%,達(dá)到379億美元。
自新冠疫情爆發(fā)以來,家庭娛樂項(xiàng)目需求激增,游戲行業(yè)成為最大受益者之一。人們對(duì)游戲的興趣何時(shí)減弱,但游戲行業(yè)持續(xù)火熱。去年冬天微軟公司的Xbox Series X和索尼集團(tuán)的PlayStation 5兩款新游戲機(jī)發(fā)布,在供貨緊張的情況下,人們爭(zhēng)相搶購。
8月份,游戲硬件銷售額增長(zhǎng)45%,達(dá)到3.29億美元。據(jù)NPD統(tǒng)計(jì),這是自2008年以來8月份最好的數(shù)據(jù),也是有史以來銷售額第三高。NPD分析師Mat Piscatella表示,如果不是芯片短缺影響了游戲機(jī)的生產(chǎn),銷量可能會(huì)更高。其中,8月份消費(fèi)者購買任天堂Switch的數(shù)量超過了游戲機(jī),今年到目前為止,與其他競(jìng)品相比,這款游戲機(jī)銷量最高。而任天堂PlayStation 5創(chuàng)收最多,上市10個(gè)月后仍然出貨較快。索尼表示,預(yù)計(jì)本財(cái)年P(guān)layStation 5銷量將超過1480萬臺(tái)。
8月份最暢銷的游戲是藝電公司的麥登橄欖球22(Madden NFL 22),其次是索尼的對(duì)馬之魂(Ghost of Tsushima),該游戲在PlayStation 5和PlayStation 4上市后,排名從7月份的110名快速拉升至第二名,游戲銷售額增長(zhǎng)7%,達(dá)到43.7億美元。
中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
2021年上半年,中國(guó)游戲用戶達(dá)到6.67億,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%。
據(jù)報(bào)告,2021年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長(zhǎng)8.3%,繼續(xù)保持國(guó)內(nèi)市場(chǎng)八成以上份額。
從游戲類型來看,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占市場(chǎng)總收入的76.26%,客戶端游戲?yàn)?9.86%,網(wǎng)頁游戲?yàn)?.01%。移動(dòng)游戲仍占據(jù)主位,是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入的主要來源??蛻舳擞螒蜾N售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢(shì)。網(wǎng)頁游戲收入繼續(xù)下降,占比持續(xù)縮小。
具體而言,上半年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1147.72億元,同比增長(zhǎng)9.65%,增長(zhǎng)額100.99億元。移動(dòng)游戲用戶規(guī)模6.56億,同比增長(zhǎng)1.34%。過去六個(gè)月,移動(dòng)游戲種類更趨豐富,為用戶提供了更加多樣的選擇。根據(jù)統(tǒng)計(jì)分析,收入前100位的游戲類型較為多元,其中角色扮演類占比28%;卡牌類15%;策略類10%。其中原創(chuàng)ip占比44.08%。數(shù)據(jù)表明,我國(guó)游戲企業(yè)原創(chuàng)ip研發(fā)能力有所提升。
PC游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)趨勢(shì)預(yù)測(cè)
2021 年 2季度,歐洲、中東和非洲(EMEA)地區(qū)的游戲 PC 市場(chǎng)繼續(xù)迎來了穩(wěn)健的季度增長(zhǎng) —— 同比 +10.8%,出貨量達(dá)到了 250 萬臺(tái)。預(yù)計(jì)到 2021 年底的時(shí)候,這一長(zhǎng)期增長(zhǎng)趨勢(shì)仍將持續(xù)。到 2025 年的時(shí)候,PC 游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將增至 1140 萬臺(tái),五年復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)為 2.5% 。
電競(jìng)消費(fèi)打破了記錄,Twitch、YouTube、甚至有線 電視 網(wǎng)絡(luò)上的許多觀眾,都已開始自己玩游戲,進(jìn)而推動(dòng)了游戲 PC 的市場(chǎng)需求。
防疫封城期間,Steam 和 Epic Games 等游戲商店正在取代社交網(wǎng)絡(luò),成為親朋好友們歡聚一堂的一個(gè)主要選擇。
基于此,IDC 預(yù)計(jì)中東歐(CEE)與中東 / 非洲(MEA)地區(qū)的 PC 游戲市場(chǎng),將保持自 2021 年 2 季度以來的兩位數(shù)穩(wěn)健增長(zhǎng) —— 年增長(zhǎng)率分別為 10.9% / 17.9% 。
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2021-2026年中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告
隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,游戲機(jī)企業(yè)數(shù)量越來越多,市場(chǎng)正面臨著供給與需求的不對(duì)稱,游戲機(jī)行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強(qiáng)烈要求,但是在一些游戲機(jī)細(xì)分...
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