在移動互聯網的發(fā)展浪潮、經濟與社會進步和政策推動等多重利好下,中國二次元內容與形式得到了極大豐富,成長于移動互聯網時代的Z世代人群成為了二次元文化的堅實愛好者。
在移動互聯網的發(fā)展浪潮、經濟與社會進步和政策推動等多重利好下,中國二次元內容與形式得到了極大豐富,成長于移動互聯網時代的Z世代人群成為了二次元文化的堅實愛好者。
中國的二次元產業(yè)已經步入爆發(fā)期。具體表現為,2020年整體市場規(guī)模達可達一千億,年增速達到32.7%。泛二次元用戶預計2023年達到5億。單筆投融資金額顯著上升??傮w來看,內容產業(yè)仍然有突破機會,而周邊延伸產業(yè)作為新興產業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
隨著中國二次元內容產業(yè)日趨成熟,國產原創(chuàng)內容出海需求逐步壯大,以國漫為代表的二次元內容出海的早期目標市場,正從美日韓等國家逐步拓展到歐洲、東南亞和南美等地區(qū)。
中國的二次元內容產業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風頭正勁,自研游戲的實力增強,并反向輸出海外,比如日本市場。
隨著IP不斷豐富,動畫創(chuàng)作人才、動漫制作能力逐步與國際接軌,國漫已經在國內動漫播放上處于主流位置,在海外作品更有優(yōu)勢的頭部作品榜單上,也實現了反超。根據iVideoTracker的數據,2020年按照獨立設備數排列的TOP30中,國產動畫作品月均播放時長已經超過了海外作品。除了播放時長超過日本動畫以外,國創(chuàng)動畫的質量也受到觀眾們的認可,2019年-2021年前9個月,評分最高20部國創(chuàng)動畫的平均分在8分以上。
據中研產業(yè)研究院《2022-2027年二次元文化產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現狀趨勢預測報告》分析:
中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎,而二次元游戲產業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術風格跟玩法創(chuàng)新有機結合,實現了快速增長。而在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
二次元手游是中國游戲出海的重要力量,且已經在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績,在日本市場的收入TOP20的中國手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國二次元手游的品質得到廣泛認可。
在二次元產業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產業(yè)已經步入爆發(fā)期,產業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內容生產看,圍繞二次元IP,產品與產品,產品與消費者構成互動關系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監(jiān)管政策為二次元產業(yè)的發(fā)展保駕護航。
從新興的周邊衍生產業(yè)來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場均可以與二次元文化產生交集,形成新興周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?虛擬偶像的直播業(yè)務,同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實體經濟結合;二次元服裝產業(yè)在品牌運營方帶領下,整個產業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。
二次元產業(yè)作為典型的文化產業(yè),其核心在于優(yōu)質的內容,也就是核心的動畫、漫畫、游戲和輕小說。當ACGN孵化出一個知名IP后,開發(fā)相關的衍生品成為了實現其商業(yè)價值的有效途徑。由于二次元通常存在于網絡虛擬之中,而將二次元帶向線下,提供體驗式服務,就一定程度上拓寬了二次元IP的商業(yè)價值。在提供線下服務的時候,可以參照日本的成熟市場,目前,新興的二次元線下娛樂有四類:2.5次元音樂劇、動漫博物館、動漫演唱會和動漫主題餐飲店。而這四種線下娛樂類型,是未來中國二次元企業(yè)可以參考的模式。
原創(chuàng)動畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴展到休閑游戲領域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實體化的商品和服務,或者變得更加真實,在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗和二次元服裝這四個方面均有不錯的發(fā)力點。
整體來看,中國的二次元內容產業(yè)已經從萌芽逐漸走向成熟,不論是二次元動畫、二次元漫畫還是二次元游戲,各個細分領域均呈現出中國二次元內容制作水平逐漸受到市場認可的趨勢。
而在市場空間上,未來五年內,國內二次元內容的IP商業(yè)價值也將通過二次元周邊衍生產業(yè)和IP改編產業(yè)進一步拓展擴大,價值成長空間可達數倍以上。
同時在上述因素之外,政策扶持也成為二次元內容產業(yè)發(fā)展繁榮的重要驅動因素。
以動漫產業(yè)為例,其發(fā)展受到國家政策的持續(xù)支持,包括但不限于利好的稅收政策、綜合示范園建設、專項基金的投入、國際版權貿易平臺的建設、促進動漫全產業(yè)鏈發(fā)展等。
譬如去年出臺的《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》就提到,要打造一批中國動漫品牌,促進動漫全產業(yè)鏈和全年齡段發(fā)展,同時還要發(fā)展動漫品牌授權和形象營銷,延伸動漫產業(yè)鏈和價值鏈;《關于印發(fā)全民科學素質行動規(guī)劃綱要(2021-2035年)的通知》中也指出,要大力開發(fā)動漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品。
值得一提的是,隨著國內內容質量和產量的提升,待未來疫情好轉以及經濟逐步恢復,再加上科技進步與技術革新、題材形式更加豐富、更多優(yōu)質內容的誕生和國漫出海等趨勢的加持,二次元動漫市場將進一步發(fā)展。
想要了解更多二次元文化產業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年二次元文化產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現狀趨勢預測報告》。
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2022-2027年二次元文化產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現狀趨勢預測報告
二次元文化行業(yè)研究報告中的二次元文化行業(yè)數據分析以權威的國家統(tǒng)計數據為基礎,采用宏觀和微觀相結合的分析方式,利用科學的統(tǒng)計分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時,對二次元文化行業(yè)進行細化分...
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