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2023客戶端游戲行業(yè)報告 近三年客戶端游戲市場份額逐年增長

近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現出較好發(fā)展態(tài)勢。2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。

近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現出較好發(fā)展態(tài)勢。2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。

客戶端游戲,簡稱“端游”,是2012年相對于“網頁游戲”所產生的新名詞,即是傳統的依靠下載客戶端,在電腦上進行游戲的網絡游戲。由于客戶端游戲對娛樂時間要求一定的連貫性,而我國消費者由于工作、學習節(jié)奏較快,多為碎片時間娛樂,伴隨著智能手機的普及,移動游戲對端游的發(fā)展必然有一定的壓制。

游戲產業(yè)已進入存量市場時代

《2022年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。

業(yè)內專家表示,這是繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現過去八年來的首次下降,表明產業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。

在自主研發(fā)游戲領域,2022年自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。自研游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%。其中,2022年海外市場收入前100的自研移動游戲中,策略類占比38.76%,角色扮演類占比12.76%,射擊類占比12.35%。

報告顯示,2022年收入排名前100的移動游戲產品中,角色扮演類仍為頭部移動游戲產品中數量最多、市場份額最大的類型。角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%;多人在線戰(zhàn)術競技類占比15.31%;射擊類位居第三,占比14.94%。

近三年客戶端游戲市場份額逐年增長

在客戶端游戲方面,近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現出較好發(fā)展態(tài)勢。2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。

業(yè)界認為,這或與這些因素有關:在缺少爆款新品的情況下,客戶端游戲核心用戶玩家的游玩習慣、付費習慣和付費率相對穩(wěn)定;而疫情居家?guī)砀嘣陔娔X前玩游戲的時間,客戶端游戲市場比移動游戲市場抗風險能力更強。

客戶端游戲行業(yè)市場分析

中國客戶端游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升,過去客戶端游戲經過了從0到1的階段,甚至從1到N的過程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經幾輪巨變,在娛樂行業(yè)中占據舉足輕重的地位。隨著導向清晰、標準明確、嚴謹規(guī)范的監(jiān)管機制建立以及未成年人保護體系完善,國內游戲市場將更趨穩(wěn)定成熟。

在客戶端游戲大力發(fā)展國內市場的同時,我國自主研發(fā)的游戲也加快了走出國門的進程,并且發(fā)展迅速。去年上半年,中國客戶端游戲企業(yè)積極拓展海外市場,在海外市場持續(xù)布局,相較于國內市場來說,占比要高出許多。

據中研產業(yè)研究院《2023-2028年中國客戶端游戲行業(yè)運營模式分析及投資盈利預測報告》分析:

我國端游市場起步晚于歐美,早期通過代理完成用戶啟蒙和市場教育,彌補了自研端游產品的不足,但近年來我國端游發(fā)展進入新階段。

國內端游市場起步于2000年,初期以盛大為代表的公司通過代理國外游戲初步培育市場;2004-2008年,市場初步規(guī)?;院?,大量自研廠商與內容運營商進入市場;2008年以后,騰訊確立游戲的戰(zhàn)略地位,以代理國外大作為開端占領端游市場份額,并通過“渠道-內容”垂直整合成為龍頭;同時,網易等優(yōu)質研發(fā)商不斷提升制作水準,內容創(chuàng)作壁壘明顯提升。

一方面端游本身存在較大的需求空白,另一方面VR/AR游戲更類似端游,游戲公司補強端游研發(fā)實力有望收獲新一代游戲品類紅利。當前端游市場在需求層面及供給層面均出現明顯的利多因素和市場空間,繼手游之后有望重新打開游戲市場新空間。

伴隨游戲向重度游戲發(fā)展,高品質游戲的客戶端越做越大,對于硬件設備的性能(CPU、顯卡)要求逐步提高。受硬件限制以及手游的沖擊,近年來端游市場規(guī)模增長緩慢。2014-2021年中國客戶端游戲市場規(guī)模較為平穩(wěn),基本在600億元上下波動。2021年中國端游行業(yè)市場規(guī)模達到588億元,同比上升5.2%,2014-2021年期間CAGR為-0.5%。

移動游戲進入存量市場,客戶端游戲是否有進一步挖掘的潛力?首先客戶端游戲本身載體性能更好、畫面動作表現優(yōu)質、可實現復雜操作,在游戲性層面具備不可替代性;其次客戶端游戲存在核心用戶群體,這也使得端游沒有像頁游一樣市場快速萎縮,即便有部分用戶轉向“端改手”移動游戲或選擇觀看直播,仍然留在端游的生態(tài)內容中。

如今,加速上升的客戶端游戲產業(yè)面臨著時代的需求和人才儲備的雙向挑戰(zhàn),更加精細化、精品化的游戲開發(fā)需要更多更加專業(yè)的人才。數字化轉型給所有企業(yè)帶來了前所未有的機會,其中云計算技術賦予運營商巨大的市場潛能。

想要了解更多客戶端游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國客戶端游戲行業(yè)運營模式分析及投資盈利預測報告》。報告對我國客戶端游戲行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了國內外客戶端游戲行業(yè)的發(fā)展現狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了客戶端游戲行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報告對于客戶端游戲產品生產企業(yè)、經銷商、行業(yè)管理部門以及擬進入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價值,對于研究我國客戶端游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運營效率、促進企業(yè)的發(fā)展壯大有學術和實踐的雙重意義。

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