近年來,隨著光學(xué)、微電子、圖像、計算機(jī)和人工智能等技術(shù)的不斷進(jìn)步,從能夠營造夢幻般舞臺效果的全息投影技術(shù),到已經(jīng)走入人們?nèi)粘I畹奶摂M現(xiàn)實頭盔,3D成像與顯示技術(shù)迎來了全新的發(fā)展機(jī)遇。虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實(VR/AR)熱潮近年來接連在全球范圍內(nèi)引爆。
目前,VR/AR技術(shù)已成功應(yīng)用于廣告?zhèn)髅?、教育培?xùn)、房地產(chǎn)、工業(yè)生產(chǎn)、醫(yī)療服務(wù)、文化旅游、互動娛樂等領(lǐng)域,并為行業(yè)帶來新的發(fā)展機(jī)遇和升級機(jī)會。隨著各大行業(yè)對VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的重視,相關(guān)的行業(yè)應(yīng)用系統(tǒng)應(yīng)運而生,成為行業(yè)推進(jìn)數(shù)字化建設(shè)的重要手段之一。
虛擬現(xiàn)實是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實技術(shù)囊括計算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù)于一體,其基本實現(xiàn)方式是計算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。
虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀分析
VR游戲?qū)⒗^續(xù)是VR行業(yè)的重要應(yīng)用場景之一。隨著VR技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲玩法和體驗將更加豐富多樣,吸引更多用戶參與。VR技術(shù)將在教育培訓(xùn)領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。通過VR技術(shù),學(xué)生可以更加直觀地了解抽象知識,提高學(xué)習(xí)效果。同時,VR技術(shù)還可以應(yīng)用于職業(yè)培訓(xùn),提高培訓(xùn)效率和效果。VR技術(shù)在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用也將不斷拓展。例如,通過VR技術(shù)進(jìn)行手術(shù)模擬、康復(fù)訓(xùn)練等,提高醫(yī)療質(zhì)量和效率。VR技術(shù)將在工業(yè)制造領(lǐng)域發(fā)揮重要作用。通過VR技術(shù)進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計、模擬生產(chǎn)等,提高生產(chǎn)效率和產(chǎn)品質(zhì)量。
2023年全球VR終端出貨量為765萬臺,其中Meta、Sony、PICO、DPVR、Valve位居前五。VR行業(yè)目前正處于快速成長期。新舊玩家持續(xù)推陳出新,特別是Vision Pro等產(chǎn)品的問世,極大提升了行業(yè)信心。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,VR正向MR(混合現(xiàn)實)趨勢明晰,MR將成為VR廠商新的戰(zhàn)場。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報告》顯示:
VR硬件在核心芯片、顯示屏、光學(xué)方案、交互技術(shù)等方面均有所突破,但整體性能仍有提升空間,如算力、清晰度、產(chǎn)品良率、交互靈活性等。雖然VR內(nèi)容創(chuàng)作技術(shù)有所發(fā)展,但受限于開發(fā)技術(shù)和內(nèi)容市場環(huán)境成熟度欠缺,優(yōu)質(zhì)正版內(nèi)容難以獲得有效保護(hù),影響創(chuàng)作者信心。VR市場競爭激烈,硬件頭部較為集中,主要品牌包括Oculus、索尼SONY、VIVE、三星SAMSUNG等。軟件服務(wù)則多是依托成熟業(yè)務(wù)向VR延伸。
在融合媒體場景,針對傳統(tǒng)文娛體驗互動性有限、社交性不足、體驗形式單一等現(xiàn)狀,虛擬現(xiàn)實支持融合型、分享型和沉浸型數(shù)字內(nèi)容與服務(wù),打造信息消費升級版,培育中高端消費領(lǐng)域新增長點。目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以完成在文旅場景中三個方面的結(jié)合與創(chuàng)新。一是虛實融合沉浸式的場景互動。如博物館打造沉浸式觀展,游客可以與虛擬人物實時交互,實現(xiàn)智能導(dǎo)覽、展品交互等。二是文創(chuàng)內(nèi)容、民間藝術(shù)的展示。如用虛擬現(xiàn)實技術(shù)還原民族特色文化,讓非遺“活”起來。三是打造更具張力的IP文化。結(jié)合數(shù)字藏品等形式,挖掘新的商業(yè)模式,完成從虛實空間到虛實消費的融合。
虛擬現(xiàn)實行業(yè)未來發(fā)展前景預(yù)測
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正獲得越來越大的政策支持。工信部、教育部等五部門聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》明確提出,到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。同時,在工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)、體育健康、商貿(mào)創(chuàng)意、智慧城市等虛擬現(xiàn)實重點應(yīng)用領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破。
隨著科技和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,推動著虛擬現(xiàn)實概念的不斷演進(jìn)。虛擬現(xiàn)實是借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸和內(nèi)容制作等新一代信息通信技術(shù),構(gòu)建跨越端管云的新業(yè)態(tài),通過滿足用戶在身臨其境等方面的體驗需求,進(jìn)而促進(jìn)信息消費擴(kuò)大升級與傳統(tǒng)行業(yè)的融合創(chuàng)新?!缎袆佑媱潯诽岢?,要大力推進(jìn)工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)、體育健康、商貿(mào)創(chuàng)意、演藝娛樂、安全應(yīng)急、殘障輔助、智慧城市10個領(lǐng)域的融合應(yīng)用,力爭通過五年時間初步形成“虛擬現(xiàn)實﹢”規(guī)模應(yīng)用,這為未來虛擬現(xiàn)實技術(shù)與生產(chǎn)生活進(jìn)一步融合發(fā)展指明了方向。專家預(yù)計未來5年,虛擬現(xiàn)實終端將會變得更輕、更小、更智能、更沉浸,用戶體驗由當(dāng)前部分沉浸向深度沉浸躍進(jìn),產(chǎn)業(yè)發(fā)展將步入規(guī)模上量與生態(tài)繁榮階段。
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用場景的拓展,VR市場有望實現(xiàn)持續(xù)增長。預(yù)計到2030年,全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場銷售額將達(dá)到數(shù)百億美元。政府將持續(xù)出臺政策支持VR行業(yè)的發(fā)展,包括資金支持、稅收優(yōu)惠等。這將為VR行業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展提供有力保障。綜上所述,虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場未來發(fā)展趨勢及前景廣闊。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用場景的拓展,VR行業(yè)將迎來更多的發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
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