隨著科技的進步和消費者娛樂需求的不斷提升,電玩行業(yè)市場規(guī)模將持續(xù)增長。特別是在5G、AI、云游戲等前沿技術(shù)的推動下,游戲體驗將更加豐富和沉浸,吸引更多用戶參與。
電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩行業(yè)是指生產(chǎn)和銷售電子游戲及相關(guān)產(chǎn)品的行業(yè),包括硬件、軟件、配件等。電玩游戲可以按照游戲類型、平臺、用戶群體等多種因素進行分類,例如動作游戲、角色扮演游戲、競技游戲等。
近年來,中國電玩行業(yè)市場規(guī)模持續(xù)擴大。據(jù)預(yù)測,2024年中國電玩市場的總價值預(yù)計達到3680億元人民幣,較前一年增長12%。這主要得益于移動互聯(lián)網(wǎng)的普及、電子競技產(chǎn)業(yè)的崛起以及游戲內(nèi)容和技術(shù)創(chuàng)新的推動。
數(shù)據(jù)顯示,截至2024年6月,我國電玩城與抓機/娃娃屋、主機游戲與沉浸式VR相關(guān)門店數(shù)量累計超過4萬家,與2023年同期相比增長70%。其中,電玩城類門店數(shù)量由2023年同期的9千余家增長至1萬余家,同比增長14.5%;抓機/娃娃屋、主機游戲與沉浸式VR門店均由去年同期的5千家左右規(guī)模迅速提升至1萬家規(guī)模,且抓機/娃娃屋門店增速最快,年同比增速達117.6%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國電玩市場深度調(diào)查研究報告》顯示:
青少年依舊是電玩城、娃娃屋及主機游戲等業(yè)態(tài)的消費主體,其中12歲以下的兒童群體占比超過一半。然而,線上平臺吸引了更多依賴互聯(lián)網(wǎng)提供各項服務(wù)的中堅客群,如都市白領(lǐng),他們在美團平臺上的占比最高,達到36.7%,且主要分布在一線、新一線及二線城市。消費者越來越注重游戲體驗的多樣性和創(chuàng)新性,對設(shè)備款式、版本、性能、技術(shù)等方面有較高要求。同時,情緒價值、互動體驗和社交屬性也成為消費者選擇電玩場所的重要因素。
從全國各省的發(fā)展情況來看,廣東省領(lǐng)跑全國,全省電玩城、抓機/娃娃屋與游戲主機等游藝娛樂門店規(guī)模占比超過十分之一,排名第二為江蘇省。山東、河南、河北、安徽等省份雖然門店規(guī)模較小,但增速迅猛。新一線城市如鄭州、西安、合肥的電玩城品類門店規(guī)模仍有10%以上的增長;游藝娛樂業(yè)態(tài)重鎮(zhèn)長沙,以及無錫、杭州等城市也有顯著增長。下沉市場方面,周口、濰坊、遵義等城市電玩城品類增速較快。
隨著電玩行業(yè)的快速發(fā)展,政府將加強對該行業(yè)的監(jiān)管力度,制定和完善相關(guān)法律法規(guī)和政策措施。這將有助于規(guī)范市場秩序、保護消費者權(quán)益并推動行業(yè)的健康發(fā)展。同時,政府還將加大對原創(chuàng)游戲開發(fā)和數(shù)字化轉(zhuǎn)型的支持力度,為電玩行業(yè)提供更多的發(fā)展機遇和空間。
隨著5G技術(shù)、AI、云游戲等前沿科技的普及應(yīng)用,電玩行業(yè)將迎來更多技術(shù)創(chuàng)新和應(yīng)用場景拓展。例如,虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)將為游戲體驗帶來革命性變化。電玩項目在內(nèi)容、形式、玩法等方面將呈現(xiàn)出越來越豐富的特點,以滿足不同消費者的需求。電玩行業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新和發(fā)展趨勢包括移動化、社交化和內(nèi)容多元化。移動電玩市場預(yù)計將持續(xù)增長,成為主流趨勢。社交元素在電玩產(chǎn)品中越來越重要,玩家互動需求增加。同時,電玩產(chǎn)品內(nèi)容變得更加豐富多元,滿足不同玩家群體的需求。
電玩行業(yè)的未來前景看起來非常樂觀。隨著科技的不斷進步和消費者對于娛樂的需求不斷提高,電玩行業(yè)的市場規(guī)模預(yù)計將繼續(xù)增長。未來幾年,移動游戲和在線競技類游戲有望成為電玩行業(yè)增長的主要動力。此外,虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等新技術(shù)在電玩領(lǐng)域的應(yīng)用也將更加廣泛。
隨著社交媒體的普及和電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩項目將更加注重社交和競技元素的融入,為玩家提供更加豐富的互動體驗。綜上所述,中國電玩行業(yè)市場正處于快速發(fā)展階段,市場規(guī)模持續(xù)擴大,用戶群體多元化且消費習(xí)慣不斷變化。未來,隨著技術(shù)創(chuàng)新和市場需求的推動,電玩行業(yè)將迎來更加廣闊的發(fā)展空間和機遇。
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