8月15日,游戲板塊表現強勢,板塊內多只個股大幅上漲,游戲ETF(159869)盤中最高漲幅近5%,截至14時,盤中成交額超4億,現漲超3%,領漲全市場ETF。此前《黑神話:悟空》預售情況異?;鸨?,預售1個月銷量超預期,銷量達到120萬份,銷售額近4億元。該游戲預計于2024年8月20日上線,看好其作為首個國產3A游戲的現象級破圈效應,預計將帶動游戲市場整體活躍度提升,拉動游戲板塊情緒。
在數字技術的浪潮下,游戲行業(yè)作為數字娛樂的重要組成部分,正以驚人的速度發(fā)展壯大。從最初的簡單像素游戲到如今的高清3D大作,游戲不僅滿足了人們休閑娛樂的需求,還成為了社交互動、競技挑戰(zhàn)的重要平臺。根據市場分析公司Newzoo的最新報告,2024年全球游戲市場的總收入預計將達到1877億美元,同比增長2.1%。盡管增速略有放緩,但仍顯示出游戲市場的穩(wěn)定增長態(tài)勢。預計到2027年,全球游戲市場的復合年增長率將達到3.1%,市場規(guī)模將增至2133億美元。
市場占有率
從平臺來看,手游市場繼續(xù)占據全球游戲市場的最大份額,預計2024年收入將達到926億美元,同比增長3%,占全球游戲市場近一半。PC市場則成為“主要增長動力”,收入預計達到432億美元,同比增長4%。相比之下,主機市場預計同比下降1%,收入為519億美元。
地區(qū)分布
亞太地區(qū)是全球最大的游戲市場,預計2024年收入將達到859億美元,同比增長1.5%。北美和歐洲市場緊隨其后,分別為502億美元和348億美元。這些數據顯示,游戲市場在全球范圍內呈現出多元化和區(qū)域化的特點。
游戲產業(yè)鏈詳細梳理
產業(yè)鏈結構
游戲產業(yè)鏈主要由上游的游戲研發(fā)商、中游的發(fā)行商和下游的渠道分銷商及終端用戶組成。上游游戲研發(fā)商負責游戲的開發(fā)和制作,中游發(fā)行商則負責游戲的推廣和運營,下游渠道分銷商提供游戲的分發(fā)平臺和相關服務,最終面向終端用戶。
產業(yè)鏈特點
當前游戲市場已從授權IP方式轉為原創(chuàng)IP方式為主,IP持有方和游戲開發(fā)商在產業(yè)鏈中的分成比例逐漸提高。同時,隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間的整合趨勢也日益明顯。部分大型游戲企業(yè)已實現了研發(fā)、發(fā)行和運營的一體化,進一步提升了市場競爭力。
游戲行業(yè)現狀
據中研普華產業(yè)院研究報告《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告》分析
市場競爭格局
游戲行業(yè)競爭激烈,頭部企業(yè)和品牌占據市場主導地位。隨著技術的不斷進步和市場的不斷細分,游戲類型日益豐富,涵蓋了角色扮演、射擊、策略、競技等多種類型。同時,跨平臺游戲的興起也為玩家提供了更加便捷的游戲體驗。
用戶需求變化
隨著移動互聯網的普及和年輕用戶群體的崛起,用戶對游戲品質的要求越來越高。畫面精美、音效逼真、玩法創(chuàng)新的游戲更受用戶歡迎。此外,社交互動和競技挑戰(zhàn)也成為用戶選擇游戲的重要因素。
游戲行業(yè)政策法規(guī)
近年來,各國政府紛紛加強對游戲行業(yè)的監(jiān)管,出臺了一系列政策法規(guī)以規(guī)范市場秩序和保護未成年人權益。例如,中國發(fā)布了《未成年人網絡游戲服務消費管理要求》團體標準(征求意見稿),對未成年人游戲消費進行管理和規(guī)范。這些政策的出臺為游戲行業(yè)的健康發(fā)展提供了有力保障。
市場數據顯示,全球游戲市場持續(xù)增長,但增速有所放緩。不同地區(qū)和平臺的市場表現存在差異,但整體趨勢仍然向好。在中國市場,游戲產業(yè)發(fā)展迅速,實際銷售收入和用戶規(guī)模均創(chuàng)歷史新高。同時,自研游戲在海外的表現也值得關注,盡管面臨一定的挑戰(zhàn),但整體仍呈現增長態(tài)勢。
跨平臺游戲與技術創(chuàng)新
跨平臺游戲將成為未來游戲市場的重要趨勢之一。隨著技術的不斷進步和市場的不斷細分,跨平臺游戲將為用戶提供更加便捷和豐富的游戲體驗。同時,虛擬現實、增強現實等技術的應用也將為游戲行業(yè)帶來新的增長點。
社交化與電競化
未來的游戲將更加注重社交互動和競技挑戰(zhàn)。游戲開發(fā)商將通過引入社交功能、舉辦線上活動等方式提高用戶的參與度和粘性。同時,電子競技作為游戲產業(yè)的重要組成部分也將繼續(xù)快速發(fā)展。隨著電競產業(yè)與游戲產業(yè)的深度融合,電競將成為游戲行業(yè)的重要增長點之一。
全球化與跨界融合
隨著全球化的深入發(fā)展,游戲行業(yè)將更加注重國際化布局和跨界融合。游戲企業(yè)將積極拓展海外市場,尋求更多的發(fā)展機會。同時,游戲與影視、音樂、動漫等產業(yè)的融合也將為用戶帶來更加豐富多元的文化體驗。這些跨界合作將推動游戲行業(yè)的不斷創(chuàng)新和發(fā)展。
政策引導與規(guī)范發(fā)展
未來政府將繼續(xù)加強對游戲行業(yè)的監(jiān)管和引導。通過出臺相關政策法規(guī)規(guī)范市場秩序、保護未成年人權益等舉措推動游戲行業(yè)的健康有序發(fā)展。同時政府也將鼓勵和支持游戲產業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展為游戲行業(yè)提供更多的政策支持和市場機遇。
游戲行業(yè)作為數字娛樂的重要組成部分正以前所未有的速度發(fā)展壯大。未來隨著技術的不斷進步和市場的不斷細分游戲行業(yè)將迎來更加廣闊的發(fā)展前景。同時政府和社會各界也將繼續(xù)加強對游戲行業(yè)的關注和支持推動游戲行業(yè)的健康有序發(fā)展。
展望2024H2及2025年,國內游戲行業(yè)供給側依舊豐富,且游戲版號常態(tài)化發(fā)放,疊加AI、MR等新技術和新渠道的逐步發(fā)展,有望為游戲產業(yè)跳躍式發(fā)展奠定基礎。
游戲行業(yè)研究報告數據主要采用國家統計數據、商務部、海關總署等官方渠道采集數據進而分析預測行業(yè)未來發(fā)展變化,此報告對目前國家經濟形勢的走勢以及市場發(fā)展趨勢和當前行業(yè)熱點分析,預測行業(yè)未來的發(fā)展方向、新興熱點、市場空間、未來發(fā)展趨勢以及潛力預測等。
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