“二次元”的死忠粉不是僅僅買幾個手辦那么簡單的,cosplay、模型宅、游戲宅、偶像宅、技術宅......都是對“二次元”文化的細化。
大多數人都是從動漫開始接觸“二次元”的,那“二次元”都具體指什么呢?其指ACGN作品中的虛構世界,二次元源于日本動漫、游戲文化,早期日本的動漫、游戲作品以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,也就是現實世界。ACGN,即動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、Novel(小說)。
早些年“二次元”還尚未被大眾接受,它還是一種很小眾的文化的時候,“二次元”文化被認為是一種腦殘的代表,還有人把“二次元”與“殺馬特”相提并論。
然而今天,“二次元”的元素早已經滲透進我們生活的很多方面,游戲廠商會用明星cosplay的形式為游戲宣傳造勢,有因為電競、聲優(yōu)、主播走上職業(yè)道路的人,最顯而易見的則是在我們的日常交流中,有意無意的就會說出幾個“二次元”詞語,比如,“萌”、“羈絆”、“必殺”,而形容一個人對某一領域癡迷則會說“xx控”,這些用語均來自于日本動漫與游戲,你更沒想到的是,就連我們對北京、上?!暗鄱肌薄澳Ф肌钡姆Q呼也都是來自于日本動漫。這些都是人們對二次元的接受和認可的表現。
為什么國內的“二次元”受日本影響更大?
我國“二次元”文化有非常明顯的日本影子,在有妖氣和快看漫畫上更新的國漫畫風多數十分日系,再看A站、B站中的視頻風格,cos主播們的裝扮,蘿莉風占一半......那為什么日本“二次元”文化對我國有如此的侵占性呢?
首先,群眾基礎穩(wěn)固。中國從改革開放以來引進的第一批電視劇和電視動畫來自于日本,從70后那批人開始大多數人是看著日本動畫長大的,比如鐵臂阿童木、花仙子等等,80后普遍看過的其中包括像eva、龍珠、魔卡少女櫻、足球小將、灌籃高手這種,在出版業(yè)也一直有相關的書籍和影像制品一直在傳播,即便現在電視幾乎不再播放日本動畫,在互聯網上也有視頻網站和論壇社區(qū)一直在維持繁榮。出版的期刊和影像制品業(yè)也一直都有。。
其次,文化相近。中國人理解起日本動漫來相較其他國家更容易理解也更好接受,比如《中華小當家》以中餐為題材,《最游記》以西游為背景,火影忍者里的“忍者就是要忍耐”這個概念中國人理解起來一說就通,金角銀角大王也是在日本動漫中出鏡率很高的中國角色,寧次的陰陽八卦忍術,小李的體術等等均能看到中國文化的影子。
第三,審美更易接受。日本和美國都是“二次元”文化相對盛行的國家,但是由于東西方的差異,導致兩者從畫風到內容都有很大差異。日本動漫情感細膩,主要刻畫人世間各種現象,喚起讀者思考。故事表達細膩,節(jié)奏較慢。并且多采用廣大青年喜聞樂見的各種個性十足的臉譜化人物,相較美漫那種人物棱角分明的粗狂的畫風,日漫更符合國人的審美。
最后,閱讀體驗好。日本的漫畫之神手冢治蟲在日本漫畫沒落的年代發(fā)明了日漫的分鏡手法,使漫畫的閱讀體驗更好,鏡頭感強。日漫的分鏡手法和美漫完全不同,所以很多時候美漫的閱讀體驗更偏向于“小人書”。這也是很多習慣了日漫的讀者對美漫接受無能的原因之一。加之美漫幾乎全彩頁的印刷有效的得防止了盜版,在互聯網尚未發(fā)達的年代,讓人們的閱讀成本高了不少。
喜歡就造 “二次元”消費驚人!
“二次元”用戶中有一部分是核心用戶,他們熱愛 ACGN,包括但不限于動漫黨,日系情小說控、galgame 控、同人黨、coser、聲(優(yōu))控、里番黨、歌舞姬等等。這群人有完整的三觀,對內容有主觀的選擇傾向,深愛 ACGN 的事物。還有一部分只是愛看動畫,喜歡手辦偶爾花點小錢在上面,這些是“泛二次元”用戶。
據iResearch數據顯示,中國“二次元”消費者已達2.6億人,其中絕大部分是“90后”和“00后”。2016年國內核心二次元用戶規(guī)模達7000萬人,泛二次元用戶數量規(guī)模達2億人。嗶哩嗶哩執(zhí)行董事陳睿曾做過一個判斷,2015年中國二次元產業(yè)的市場為1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元(約合6384億元人民幣)的市場份額。
那這群敗家孩子把錢都花哪了呢?
“二次元”的死忠粉不是僅僅買幾個手辦那么簡單的,cosplay、模型宅、游戲宅、偶像宅、技術宅......都是對“二次元”文化的細化。
玩cos的人手里沒有二三十件cos拿什么說自己是個coser?而早期cos服和道具都是coser們自己做,從選料到設計再到制作,花個三四百塊算少的,如果對角色要求比較高,一套衣服幾千塊也是常有的,除此之外,假發(fā)要自己修,妝面要自己畫,總之coser通常都是全能型選手。
在“二次元”圈里還有一部分人對手辦、模型有著非常執(zhí)著的追求,只要官方出了新款,一定要買,最看不得的就是“限定版”“全球限量”這些字眼,不買簡直天理難容。這些商品品類繁多,有時候兩個款式僅僅是表情的不同而已,所以對收集者來說偶爾也會有身體被掏空的感覺,這些手辦或者模型的價格從幾十元到上萬元不等,比如BJD娃娃,通常價格在500-3000,而大師的作品則會被賣到幾十萬人民幣,沒點實力真玩不動。
可見身陷“二次元”中的男男女女們對于他們深愛的動漫、游戲等周邊花錢是毫不馬虎的。在日本,根據矢野經濟研究所的最新調查,2015年的御宅族年均消費分類中,偶像宅以7萬9783日元(約4891 RMB)獲得第一位。在之前的調查中,偶像宅年均花費7萬4225日元(約4540 RMB),2016年的消費額又漲了許多。排名第二位的是“女仆COSPLAY”的分類,共計3萬7289日元(約2281 RMB),第三位的消費類型是動畫、共2萬9843日元(約1825 RMB)。
在中國這一情況是怎樣的呢?根據iResearch的數據:
從上圖可以看出,我國“二次元”主要集中在95后的和學生黨,這一代人屬于“網生一代”,伴隨著互聯網和移動互聯網的發(fā)展而成長,從小看電視上的國產動畫,長大后,智能手機的普及,年輕用戶看漫畫更加便捷。國產非低幼動畫內容慢慢增多后,看國產動畫的用戶群體也在慢慢增多。
由于這些“二次元”的主力軍,集中在20歲左右,以學生為主,他們尚未踏入社會,只能用父母給的錢去支付“二次元”方面的消費,而等到這一群人逐步走上社會,有了一定的經濟基礎,在“二次元”方面的消費會有更顯住的提升。正是看到這一趨勢,國內企業(yè)紛紛摩拳擦掌。
國內“二次元”領域受資本親睞 市場體量不斷擴大
據數娛夢工廠研究統(tǒng)計,2016年度,中國二次元領域共有71家企業(yè)完成了77起融資事件(部分企業(yè)兩次融資),在這其中融資金額公開據統(tǒng)計有75起,企業(yè)融得的資金總額約24.5億元人民幣,根據數據顯示,2015年國內也是完成了77起融資事件,而2016年的融資資金相較2015年的14.46億增長了10億余元,提升顯著。
2016年度,獲得融資的71家二次元企業(yè),涉及了平臺、衍生品制造、電商、演藝經紀、第三方服務、動畫、漫畫、游戲等多個領域。二次元平臺類企業(yè)不僅融資家數一路領先,融資金額亦一枝獨秀,獲得融資總額高達約11.84億元人民幣,占行業(yè)總額的49%,幾近半壁江山。
2016年二次元行業(yè)的77起融資事件中,共涉及了97家投資機構,其中有11家機構投資了兩家及以上的二次元企業(yè),這11家機構分別是:光線傳媒、bilibili、國金投資、華策影視、經緯中國、樂游資本、美盛文化、磐谷創(chuàng)投、青山綠水創(chuàng)投、宋城演藝和中文在線。
BAT大陣仗入局“二次元”
“二次元”市場這塊蛋糕同樣被BAT垂涎,這三家企業(yè)的入局極富侵占性。
百度:百度旗下的愛奇藝可以說是最早布局動漫的視頻站,對國產少兒動畫、日漫新番等的不計血本的投入為其累計了龐大的片庫,如2億元以上重金購買了日漫頭部IP《海賊王》,而2014隨著視頻巨頭PGC內容開始崛起,愛奇藝也是趁勢推出動漫創(chuàng)投中心。但至今為止,只出品了《靈域》等零星創(chuàng)投作品。大量的版權購買覆蓋片庫+試探性的進行動漫IP出品,構成了愛奇藝對二次元的布局。
阿里:在優(yōu)酷土豆投資Acfun后,阿里以356億元人民幣收購優(yōu)酷土豆,巨資引進日漫頭部IP《火影忍者》與《銀魂》等,同時利用優(yōu)酷UGC、PGC特點企圖完成一次內部的“泛二次元+核心二次元”的布局。
騰訊:2015年起騰訊投資Bilibili,Blibili上有眾多以日漫為主“二次元”用戶,而騰訊旗下騰訊視頻的用戶特征,也呈現了明顯的“泛二次元性”,這其中一個典型體現就是在娛樂方面更接地氣的“青年國漫”成為了高流量的支柱型視頻,投資B站后騰訊形成了“泛二次元”+“二次元”核心用戶的壟斷型的市場覆蓋。而后在2016年,直接參與創(chuàng)投動漫項目達14個,包括與閱文集團投資了旗下《斗破蒼穹》《全職高手》等多個頭部IP,且產業(yè)鏈開發(fā)涉及動漫、游戲、影視、文學等各個領域。將內容、市場、商業(yè)化打包,直接瞄準了全網第一的“二次元平臺”之位。
BAT先后重金砸向“二次元”,大力吸引90后用戶,因為他們清楚誰拿下“二次元”群體,誰就拿下了今后5-10年的核心用戶。
國內二次元市場現狀
近兩年國內“二次元”市場大有崛起之勢,動畫電影《大圣歸來》經過8年籌備,4年制做,將西游記這個經典的動畫題材再次呈現在觀眾眼前,從內容到故事再到畫風,完全超出觀眾對國產動畫的固有印象,當年也是拿到突破3億票房的好成績,刷新國產動畫電影紀錄。同時動畫周邊、手辦、游戲也先后推出。8月19日消息,《大圣歸來》已確認本作還將會發(fā)布英文版,登陸西方市場PS4平臺。
《大圣歸來》可以說是中國動畫電影的一個轉折點,隨后16年上映的《大魚海棠》,籌備12年,上映后更是給已經火熱的國產動漫市場增加助燃劑,讓一直被羊和熊占領的國產動畫大熒幕增添新動力,為中國“二次元”領域制造新IP,也讓觀眾對中國動畫再次燃起希望。
提到國產“二次元”IP,一直被山寨言論扎心的騰訊,這次揚眉吐氣了,2012年騰訊動漫成立,主打原創(chuàng)國漫,如今和快看漫畫、有妖氣等都屬于國內的動漫第一梯隊。更值得一提的是,騰訊投資的國內“二次元”平臺Bilibili,其今年舉辦的Bilibili world線下活動,達到了10萬+人次,要知道4年前僅有幾百人參加。
國內市場也有其歷史性的問題,一個是IP開發(fā)同質化嚴重,《大圣歸來》上映后,在廣電總局的立項備案動畫電影的數據庫中,自2015年9月至2016年6月上旬,與《西游記》有關的立項動畫電影多達16部,如《齊天大圣之真假美猴王》、《真假美猴王3D》、《超能美猴王》、《美猴王大冒險》等。另一個就是版權問題,我們常看到某部網文被拍成電視劇后,緊接著就被曝抄襲,國內對于內容創(chuàng)作者的版權保護尚不完善,一些實力弱的創(chuàng)作者因為支付不起維權費用,選擇忍氣吞聲。
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