國內(nèi)移動電競市場調(diào)研如何?疫情以來眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺,電競賽事則開啟線上賽并舉辦世界性賽事,這帶來了電競觀賽用戶的進一步擴張,移動電競行業(yè)用戶規(guī)模達到5億。國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展多年后,正逐步進入成熟期。近日,主要從事電競賽事運營及相關(guān)業(yè)務的英雄體育申請赴
國內(nèi)移動電競市場調(diào)研如何?疫情以來眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺,電競賽事則開啟線上賽并舉辦世界性賽事,這帶來了電競觀賽用戶的進一步擴張,移動電競行業(yè)用戶規(guī)模達到5億。國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展多年后,正逐步進入成熟期。近日,主要從事電競賽事運營及相關(guān)業(yè)務的英雄體育申請赴港上市,作為國內(nèi)電競賽事運營的頭部企業(yè),英雄體育若成功上市,有望成為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的又一標志性事件。
移動電競市場調(diào)研 2022移動電競行業(yè)前景及現(xiàn)狀分析報告
世界范圍內(nèi)的移動電競賽事數(shù)據(jù)令人矚目,東南亞、巴西和印度地區(qū)的收視時長和觀眾峰值都十分突出,移動電競正成為海外電競收視數(shù)據(jù)中迅速攀升的一部分。新加坡舉行的第三屆Mobile Legends: Bang Bang(簡稱《MLBB》)全球冠軍賽(簡稱“M3”),成為備受全球電競?cè)Σ毮康慕裹c。據(jù)Esports Charts統(tǒng)計,賽事總觀看時長超過6000萬小時,峰值同時在線人數(shù)達319萬,在全球電競賽事PCU歷史排名中位居第六,移動電競賽事PCU排名高居前三。
騰訊電競《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中顯示,相比于在國內(nèi)盛行的MOBA類游戲,射擊類游戲在巴西更加受歡迎,用戶量達到了57%。由于巴西從CS1.6、CS:GO持續(xù)火熱,開始移動電競Free Fire進一步擴充了電競愛好者的數(shù)量,巴西的電競發(fā)展歷程中,F(xiàn)PS在市場上一直保持著優(yōu)異成績。
隨著全球移動游戲用戶規(guī)模的持續(xù)增長,移動電競市場也迎來井噴式發(fā)展,這不僅是因為移動游戲全民化趨勢的影響,其中移動端設備開始具備承載3A級體驗的能力,這也為移動電競帶來了更大能量。
移動電競游戲市場增速
天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國目前有超3.3萬家企業(yè)名稱或經(jīng)營范圍含"電子競技、電競、網(wǎng)絡競技、互聯(lián)網(wǎng)競技",且狀態(tài)為移動電競行業(yè)在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競相關(guān)企業(yè)。從注冊資本上看,約48.6%的相關(guān)企業(yè)注冊資本在100萬以下,約11.5%注冊資本在1000萬以上。
從成立時間來看,從地域分布上看,安徽、海南、廣東三地電競相關(guān)企業(yè)數(shù)量最多,其中安徽移動電競行業(yè)擁有超5,100家企業(yè),位列第一。
我國移動電競整體市場規(guī)模達1474億元,同比增長29.8%。移動電競行業(yè)增長主要來自移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴張。受新冠肺炎疫情影響,用戶在線娛樂時長增加,帶動2020年移動電競游戲市場增速達36.8%,電競生態(tài)市場增速達45.2%。
電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展不斷加速,帶動了電競產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲直播、電競陪練、電競衍生等業(yè)態(tài)的蓬勃興起?!秷蟾妗奉A計,2021年電競生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競市場份額。其中,游戲直播市場規(guī)模將超過240億元,電競陪練市場規(guī)模將超過140億元。
移動電競行業(yè)商業(yè)價值
國內(nèi)移動電競商業(yè)化價值凸顯,數(shù)據(jù)顯示,KPL2021年共計有十余家品牌成為KPL新賽季的合作伙伴,從最初的3C數(shù)碼、飲料等擴展至運動服飾、金融、日化、食品、汽車等多個行業(yè)。這樣的成績背后,移動電競行業(yè)的優(yōu)勢十分明顯,除了海量的流量,移動電競年輕化、移動化特點和電競營銷參與靈活性也可以為不同背景的品牌提供了高匹配度的玩法。
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