虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年),《行動計劃》提出,虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略窗口期已然形成,到2026年將實現(xiàn)以下發(fā)展目標:三維化、虛實融合沉浸影音關鍵技術重點突破,新一代適人化虛擬現(xiàn)實終端產品不斷豐富
虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)?
虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年),《行動計劃》提出,虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略窗口期已然形成,到2026年將實現(xiàn)以下發(fā)展目標:三維化、虛實融合沉浸影音關鍵技術重點突破,新一代適人化虛擬現(xiàn)實終端產品不斷豐富,產業(yè)生態(tài)進一步完善,虛擬現(xiàn)實在經濟社會重要行業(yè)領域實現(xiàn)規(guī)?;瘧?,形成若干具有較強國際競爭力的骨干企業(yè)和產業(yè)集群,打造技術、產品、服務和應用共同繁榮的產業(yè)發(fā)展格局。
在創(chuàng)新能力方面,多技術融合、產學研用高效協(xié)同的系統(tǒng)化創(chuàng)新體系基本形成,近眼顯示、渲染處理、感知交互、網絡傳輸、內容生產、壓縮編碼、安全可信等核心關鍵技術取得重要突破;
在產業(yè)生態(tài)方面,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)總體規(guī)模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè);
在融合應用方面,在工業(yè)生產、文化旅游、融合媒體、教育培訓、體育健康、商貿創(chuàng)意、智慧城市等虛擬現(xiàn)實重點應用領域實現(xiàn)突破,形成至少20個特色應用場景、100個融合應用先鋒案例。
2026年我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)總體規(guī)模超3500億
《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》表示,到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)總體規(guī)模超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量超過2500萬臺的整體目標。
根據中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年虛擬現(xiàn)實產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預測報告》顯示:
在資本領域,經過第一波的大浪淘沙之后,資本又對VR/AR領域有所看重,據統(tǒng)計VR/AR領域在2021年共發(fā)生340起投資事件,投資金額556億元,同比增長128%。預計2024年,全球VR/AR產業(yè)市場規(guī)模將達121.9億美元,2021-2024年復合增長率或突破36%。
國內外VR/AR的玩家可分為三類:一是互聯(lián)網廠商;二是專業(yè)硬件廠商,其中核心玩家主要在手機廠商;三是專業(yè)VR廠商。
隨著 AR 技術的不斷發(fā)展,許多廠商都推出了自家的 AR 頭顯設備。在經過前兩年的增長之后,今年 AR 頭顯市場或將有所萎縮。AR是虛擬與現(xiàn)實的結合,其受眾面比VR更廣,用戶在智能手機、平板等設備均可體驗AR,而VR需要佩戴頭 顯才能有效體驗,因此更易脫離設備單獨開發(fā)。
B端AR應用除以頭戴式設備為載體的應用場景,還包括獨立 的AR應用軟件,以Adobe推出的AR創(chuàng)作工具Project Aero、AR工具等為例 ,相較于頭顯級應用,其使用門 檻更低,受眾更廣,是當前多數虛擬現(xiàn)實廠商更易嘗試的方向。
互聯(lián)網廠商在全球VR/AR市場合計市占率超80%,頭部 互聯(lián)網廠商具備資金、內容、流量、社交關系鏈等多方位優(yōu)勢,Meta和字節(jié)均通過收購成熟技術的硬件公司進入VR/AR行業(yè),實現(xiàn)閉環(huán),牢牢把握住了VR/AR產業(yè)端最具利潤價值的環(huán)節(jié)。此外, 產業(yè)鏈上關鍵核心公司如歌爾股份、立訊精密等是VRAR核心玩家的重要代工。
2022年增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預計達到2092億美元。AR和VR全球市場高于預期的估值,2018年約為267億美元,預計到2025年將達到8147億美元,2019年至2025年年復合增長率為63.01%。
更多消息,請點擊中研研究院出版的《2022-2027年虛擬現(xiàn)實產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預測報告》。
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