2022年1至6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來(lái)的首次同比下降。游戲用戶(hù)規(guī)模同比下降了0.13%。中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模穩(wěn)中略降,游戲行業(yè)用戶(hù)增長(zhǎng)紅利近乎消退,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。
2022年1至6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來(lái)的首次同比下降。游戲用戶(hù)規(guī)模同比下降了0.13%。中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模穩(wěn)中略降,游戲行業(yè)用戶(hù)增長(zhǎng)紅利近乎消退,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。
在細(xì)分市場(chǎng)中,電子競(jìng)技游戲與二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比降幅較大,休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)停滯。其中,2022年1~6月,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低 14.63%。
我國(guó)泛二次元用戶(hù)規(guī)模不斷增長(zhǎng),2021年達(dá)到近4.6億人,該類(lèi)群體對(duì)二次元內(nèi)容和周邊具有較高的消費(fèi)意愿和能力,有購(gòu)買(mǎi)周邊、游戲付費(fèi)、購(gòu)買(mǎi)漫畫(huà)等消費(fèi)行為的結(jié)構(gòu)人數(shù)占比分別達(dá)到56.2%、48.5%、47.3%,其偏好的題材則以冒險(xiǎn)熱血、奇幻國(guó)風(fēng)、少女戀愛(ài)為主,存在一定性別差異。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
二次元,來(lái)源于日本,日文名稱(chēng)作にじげん(niji-gen)的漢字寫(xiě)法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。但是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。
從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱(chēng)作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫(huà)和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。
中國(guó)二次元游戲行業(yè)受眾群體數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),尤其是2020年用戶(hù)規(guī)模直達(dá)1.5億人,整體呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。隨著Z世代年輕群體的崛起,喜愛(ài)二次元游戲的人群比例顯著上升,進(jìn)一步促使中國(guó)二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游用戶(hù)規(guī)模持續(xù)提升。
二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有多大
從需求端來(lái)看:伴隨二次元用戶(hù)開(kāi)始成為主流的消費(fèi)群體,其在游戲上的付費(fèi)能力將不斷提升,“為愛(ài)付費(fèi)” 的消費(fèi)特點(diǎn)與二次元游戲付費(fèi)特征相吻臺(tái),由此帶來(lái)更高的付費(fèi)率。
從泛二次元用戶(hù)來(lái)看:隨著二次元文化逐步滲透,我國(guó)泛二次元用戶(hù)持續(xù)增長(zhǎng),帶動(dòng)我國(guó)二次元手游用戶(hù)增長(zhǎng)。
從玩家群體看,二次元游戲核心受眾特點(diǎn)鮮明,二次元游戲在國(guó)內(nèi)的核心受眾是在日本ACGN亞文化熏陶下的Z世代群體,二次元游戲所構(gòu)造的反抗常規(guī)、理想主義的價(jià)值觀,重視劇情人設(shè)、注重玩家沉浸式體驗(yàn)的特點(diǎn)也符合Z世代群體的審美需求。與此同時(shí),二次元文化具有天然的二次創(chuàng)作風(fēng)氣和善于造梗的土壤,適合在興趣圈層內(nèi)傳播,與Z世代用戶(hù)的社交愛(ài)好相符合。
2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來(lái)仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。中國(guó)龐大的二次元用戶(hù)給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶(hù)基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。
2021年,二次元手游玩家的用戶(hù)支出占應(yīng)用商店移動(dòng)游戲總支出的20%,但全球用戶(hù)使用滲透率卻低于3%,這說(shuō)明二次元手游玩家雖然是一個(gè)小眾化類(lèi)別的玩家群體,但卻具有強(qiáng)大的參與性與高消費(fèi)傾向。
從行業(yè)格局來(lái)看的話(huà),二次元游戲的寡頭局面已經(jīng)形成。2021年,國(guó)內(nèi)二次元手游流水中,《原神》的游戲流水約等于第2名至第9名的總和。未來(lái),隨著研發(fā)門(mén)檻的提升,以及二次元手游的內(nèi)卷,格局將進(jìn)一步向頭部化演進(jìn)。
在國(guó)內(nèi)用戶(hù)到頂,競(jìng)爭(zhēng)加劇后,出海成為國(guó)內(nèi)二次元手游廠商獲取新增量的重要手段。根據(jù)國(guó)產(chǎn)二次元手游數(shù)據(jù),2021年流水過(guò)千萬(wàn)的二次元手游游戲,海外流水同比增速遠(yuǎn)超國(guó)內(nèi)。落到具體游戲上,不乏《閃耀暖暖》、《戰(zhàn)雙帕彌什》等實(shí)現(xiàn)5-6倍同比增長(zhǎng)的二次元游戲產(chǎn)品。
游戲廠商也在加大二次元手游出海。今年上半年,不只朝夕光年、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等新銳游戲廠商的二次元新作在海外上線(xiàn),傳統(tǒng)游戲公司也加大了二次元出海的進(jìn)度??梢灶A(yù)見(jiàn),在國(guó)內(nèi)二次元手游的產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)更高,且海外有更多用戶(hù)更多的背景下,出海將是二次元手游的必爭(zhēng)之地。
二次元手游尚未成為主流?!秷?bào)告》顯示,iphone端按MAU排名的動(dòng)漫藝術(shù)風(fēng)格/定位前五的游戲中,從平均使用滲透率的情況看,2018年到2021年,樣本游戲在中國(guó)臺(tái)灣、日本、中國(guó)香港、韓國(guó)、美國(guó)、英國(guó)的平均使用滲透率均小于6%,中國(guó)香港、韓國(guó)、美國(guó)的平均使用滲透率甚至小于4%,英國(guó)在這期間各年的平均使用滲透率則還不足2%。
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2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告
二次元,來(lái)源于日本,日文名稱(chēng)作にじげん(niji-gen)的漢字寫(xiě)法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展...
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