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電競行業(yè)現(xiàn)狀:電競行業(yè)迎來風口 中國本土市場正在形成優(yōu)勢

中國機構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰(zhàn)隊選手周邊以及現(xiàn)場觀賽。用戶的花費金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費區(qū)間占比達到31.1%;“501元至2000元”2

中國機構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰(zhàn)隊選手周邊以及現(xiàn)場觀賽。用戶的花費金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費區(qū)間占比達到31.1%;“501元至2000元”的消費區(qū)間占比達29.8%。

電競產(chǎn)業(yè)已形成相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運營商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù);中游包括電競賽事執(zhí)行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運營電競賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺、直播平臺等。

自電競?cè)雭嗛_始,電競選手奪得的獎牌將被正式計入獎牌榜,這對于曾經(jīng)被視為“難登大雅之堂”的電競來說,是歷史性的時刻,整個行業(yè)都將此看作一次勢能強勁的破圈契機。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年版電競行業(yè)兼并重組機會研究及決策咨詢報告》顯示:

電競,一般指電子競技,是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。

中國電競行業(yè)在2022年收入已達 1445.03 億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,均位居世界第一,使中國成為全球最大的電競市場。

全球電競市場營收規(guī)模

2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。從用戶規(guī)模和營收貢獻來看,中國在全球電競市場中處于核心地位,貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區(qū)。

多國將電競產(chǎn)業(yè)納入政府扶持計劃。據(jù)記者不完全統(tǒng)計,近兩年,德國、巴西、韓國等相繼推出資金補貼或者戰(zhàn)略扶持計劃。2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達到近18億美元。

中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)的總收入中,高達81.52%的收入來自電子競技游戲,其次是電子競技內(nèi)容直播占據(jù)了15.28%的收入比重,電子競技賽事和電子競技俱樂部貢獻的收入占比則較小,分別為1.32%和1.25%,其他收入占比0.63%。

中國電競用戶增長速度明顯放緩,用戶市場趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風向標。細分人群、產(chǎn)品、市場的運營愈發(fā)必要。跟所有其他數(shù)字文化活動一樣,下沉和出海成為行業(yè)下一步需要思考的命題。

2022年,四線及以下城市電競用戶比例達到36%,首次超過二線城市。隨著城市化進程加深與電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)加強,電競正成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交新風尚。電競用戶中女性占比超過四成,34歲以下青年群體仍是主力軍。

“電競?cè)雭啞睂τ诟淖児妼﹄姼偟恼J知有著重要影響。約20%的網(wǎng)民在知曉電競加入杭州亞運會正式賽后,對電競的各方面態(tài)度發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,從“不認同”轉(zhuǎn)變?yōu)椤罢J同”。在新興產(chǎn)業(yè)、出征亞運自豪感上對電競認同促進明顯,進而帶動增加了解電競意愿、認可電競職業(yè)發(fā)展。

在亞運會的催化下,電競行業(yè)有望迎來新一波增長。電競比賽與亞運會的結(jié)合使得電競行業(yè)的價值獲得更多的認可,贏得更多的關(guān)注,為各大游戲公司帶來新的增長機會。

電競產(chǎn)業(yè)兼具線下和線上優(yōu)勢,有很大的產(chǎn)業(yè)外延,這將決定未來發(fā)展的行業(yè)空間,如衍生品、電競主題酒店、電競題材數(shù)字內(nèi)容等,不能孤立看待電競與新消費和內(nèi)容衍生等業(yè)態(tài)。

騰訊在探索更多電競應(yīng)用與消費場景,騰訊旗下競鵝酒店在整合賽事IP與酒店場景的基礎(chǔ)上,以電競內(nèi)容驅(qū)動運營,引入超30場線下觀賽主題活動,酒店整體出租率超過85%。此外,騰訊電競商業(yè)合作場景已布點全國40座城市,未來會通過平臺化產(chǎn)品推動會員場景互通,促進門店經(jīng)營提升。

從電子競技賽事舉辦的地域上看,2022年,上海舉辦的電子競技賽事數(shù)量占全國的22.39%。 杭州、成都、深圳舉辦的電子競技賽事數(shù)量占比均超過5%。電子競技企業(yè)數(shù)量最多的三個地區(qū)分別為廣東、上海和江蘇,它們擁有的電子競技企業(yè)數(shù)量占全國的比例分別達17.31%、9.72%和8.42%。

近年來,越來越多的地方政府圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展出臺了促進政策。尤其新冠疫情暴發(fā)以來,電競政策數(shù)量顯著增長。廣州、重慶、武漢等多地“十四五”發(fā)展規(guī)劃均提及電競產(chǎn)業(yè)。

云南省專門圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,杭州拱墅區(qū)則于5月出臺《拱墅區(qū)促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動計劃(2022-2024)》。在全國網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度前十的電競城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五。

本報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家海關(guān)總署、國家發(fā)改委、國家商務(wù)部、電競行業(yè)相關(guān)協(xié)會、中國行業(yè)研究網(wǎng)等國家部門、行業(yè)協(xié)會、國內(nèi)外相關(guān)報刊雜志發(fā)表公布的基礎(chǔ)信息以及專業(yè)研究機構(gòu)公布和提供的大量資料,對我國電競行業(yè)的發(fā)展狀況、競爭情況、發(fā)展趨勢、行業(yè)技術(shù)等背景進行了分析,并重點分析了我國電競行業(yè)兼并重組機會,以及中國電競行業(yè)兼并重組將面臨的挑戰(zhàn)。

更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年版電競行業(yè)兼并重組機會研究及決策咨詢報告》。

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