中國(guó)的二次元文化產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫(huà)改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。我國(guó)二次元用戶(hù)中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85
目前,國(guó)內(nèi)“二次元”產(chǎn)品類(lèi)型已不局限于動(dòng)畫(huà)、動(dòng)漫、游戲等,聲優(yōu)、漫展、角色扮演、線下演唱會(huì)、漫畫(huà)周邊手辦、古風(fēng)音樂(lè)等也占據(jù)了重要地位。早期,日系產(chǎn)品占據(jù)國(guó)內(nèi)“二次元”的主要消費(fèi)市場(chǎng),但隨著國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)的追趕,也擁有了相當(dāng)數(shù)量粉絲,開(kāi)始與日系產(chǎn)品相抗衡。
從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的新落腳點(diǎn);從政策上來(lái)看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。隨著大眾傳媒的發(fā)展,各種日本動(dòng)漫產(chǎn)品陸續(xù)傳到國(guó)內(nèi),影響了國(guó)內(nèi)的年輕人群體。近年來(lái),由于資本入侵、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,還有“二次元”群體的迭代更新,“二次元”文化表現(xiàn)出了向主流文化靠攏的趨勢(shì)。
中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局 二次元文化行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
目前,這個(gè)群體目前在我國(guó)有2.64億,占比19%左右。這一代年輕人,成長(zhǎng)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)世代,是互聯(lián)網(wǎng)宅腐原住民。他們ZQSG線上追星,微信群表情包大戰(zhàn);他們精致出門(mén)玩得嗨,回家自主學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)大。他們追逐真實(shí)的虛擬世界,崇尚國(guó)潮的文化復(fù)興,也拼搏于自己的夢(mèng)想。就是這樣的Z世代,正在逐步影響著二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
如今二次元行業(yè)已取得了長(zhǎng)足發(fā)展,龐大的用戶(hù)規(guī)模催生了廣闊的市場(chǎng)需求。二次元游戲用戶(hù)中,近半用戶(hù)分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費(fèi)能力強(qiáng)。二次元游戲用戶(hù)“為愛(ài)付費(fèi)”的消費(fèi)理念也與Z世代消費(fèi)特征相吻合,形成了二次元游戲用戶(hù)對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費(fèi)意愿、高黏性的用戶(hù)特點(diǎn)。可以預(yù)期伴隨Z世代消費(fèi)群體的成長(zhǎng)和步入社會(huì),在二次元游戲上的消費(fèi)能力也將日趨提升。
中國(guó)二次元行業(yè)報(bào)告定義,二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體形成的獨(dú)特價(jià)值觀與理念。所謂ACGN,即英文動(dòng)畫(huà)(Animation)、漫畫(huà)(Comic)、游戲(Game)、小說(shuō)(Novel)的縮寫(xiě)。整體來(lái)看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?huà)、漫畫(huà)還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
中國(guó)的二次元文化產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫(huà)改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。我國(guó)二次元用戶(hù)中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶(hù)群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。二次元用戶(hù)結(jié)構(gòu)較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶(hù)在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。
目前,中國(guó)政府推行了一系列政策,用來(lái)發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過(guò)實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國(guó)家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門(mén)執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動(dòng)”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。二次元文化流行后,周邊行業(yè)也是很滋潤(rùn)的,以前是漢服市場(chǎng)一年賣(mài)百億,現(xiàn)在是一件cos道具就能賣(mài)上萬(wàn)元。
隨著時(shí)間的推移,我國(guó)“Z世代”也開(kāi)始逐步在消費(fèi)市場(chǎng)成為主力軍。他們獨(dú)特的“矛盾消費(fèi)觀”時(shí)常讓市場(chǎng)捉摸不透。當(dāng)二次元市場(chǎng)逐步邁入紅海世代之際,“Z世代”的特性進(jìn)一步推動(dòng)二次元細(xì)分市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇。隨著大眾傳播媒介和新媒體的發(fā)展,“二次元”文化漂洋過(guò)海來(lái)到中國(guó),影響了幾代人的成長(zhǎng)。從小眾文化圈到走向大眾主流文化,“二次元”文化在本土化過(guò)程中,發(fā)生了破繭成蝶般的變化。
本報(bào)告根據(jù)二次元文化行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)中國(guó)二次元文化行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國(guó)二次元文化行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)二次元文化行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。
是二次元文化企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài),把握市場(chǎng)機(jī)會(huì),正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價(jià)值!
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
在現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢(shì)。中國(guó)每年有近百萬(wàn)家企業(yè)倒閉,對(duì)于企業(yè)經(jīng)營(yíng)而言,因?yàn)槭д`而出局,極有可能意味著從此退出歷史...
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