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沙特資本出手 電競(jìng)世界杯來了 電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀深度分析

  • 李波 2023年10月25日 來源:中研普華集團(tuán)、央視財(cái)經(jīng)、中研網(wǎng) 1489 99
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10月23日,在電競(jìng)行業(yè)大咖聚集的「新體育全球峰會(huì)」上,王儲(chǔ)本·薩勒曼宣布,將在明年夏天舉辦電競(jìng)世界杯(Esports World Cup)。

10月23日,在電競(jìng)行業(yè)大咖聚集的「新體育全球峰會(huì)」上,王儲(chǔ)本·薩勒曼宣布,將在明年夏天舉辦電競(jìng)世界杯(Esports World Cup)。

賽事杯舉辦地為利雅得,此前的Gamers8賽事將更名為電競(jìng)世界杯。據(jù)悉,電競(jìng)世界杯將是電競(jìng)賽事中規(guī)模最大、獎(jiǎng)金池最高的賽事,會(huì)包含全球各地流行的游戲和電競(jìng)項(xiàng)目,與英雄體育VSPO聯(lián)合主辦。

2023年,Gamers8的獎(jiǎng)金池超過到了4500萬美元,項(xiàng)目為《堡壘之夜》《火箭聯(lián)盟》《DOTA2》《FIFA23》《街霸6》《鐵拳7》《絕地求生》《和平精英》《CS:GO》《星際爭(zhēng)霸2》《Rennsport》《彩虹六號(hào)》,如今改制為電競(jìng)世界杯后,獎(jiǎng)金池會(huì)只多不少,參賽項(xiàng)目也有很強(qiáng)的參考意義。

「電競(jìng)世界杯,是沙特阿拉伯成為全球領(lǐng)先的游戲和電競(jìng)中心的發(fā)展目標(biāo)中,自然而然的下一步。它將提供無與倫比的電競(jìng)體驗(yàn),推動(dòng)行業(yè)發(fā)展?!贡尽に_勒曼表示。

為了獲得「電競(jìng)世界杯」這個(gè)名號(hào),沙特收購(gòu)合并了此前知名的全球賽事——電子體育世界杯(Electronic Sports World Cup)。ESWC最初于2003年舉辦,至今已有20年的歷史。如今,在沙特人的主導(dǎo)和投資下,這個(gè)品牌將走向下一步。

前文提到,電競(jìng)世界杯的消息是在「新體育全球峰會(huì)」上公布的。這項(xiàng)峰會(huì)在利雅得召開,除了像C羅、國(guó)際足聯(lián)主席因凡蒂諾這樣的傳統(tǒng)體育大咖之外,也有不少電競(jìng)俱樂部和公司受邀出席,其中包括多家中國(guó)企業(yè)和俱樂部,例如騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁、游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人馬曉軼,英雄體育VSPO董事長(zhǎng)應(yīng)書嶺,LGD俱樂部CEO潘婕,沐瞳科技CEO袁菁,虎牙直播首席運(yùn)營(yíng)官陳鵬。

值得一提的是,沙特電競(jìng)協(xié)會(huì)主席費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾在10月初成為了國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(IESF)的主席。不到一個(gè)月之后,電競(jìng)世界杯宣布落地,沙特對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的決心和執(zhí)行力可謂迅速。

近年來,沙特人在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上的投入可以用不計(jì)成本來形容:去年一月,沙特公司Savvy Gaming Group以10.5億美元和5億美元的的價(jià)格并購(gòu)了兩大知名電競(jìng)賽事主辦公司ESL和FACIT;

四月,沙特穆罕默德·本·薩勒曼基金會(huì)MiSK通過旗下游戲開發(fā)公司EGDC收購(gòu)了日本游戲公司SNK 96.18%的股份。沙特人僅在2022年上半年就在游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)砸了超過100億美元。

今年2月16日,沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下Savvy Games Group 還向中國(guó)的英雄體育VSPO投資了18億現(xiàn)金(2.65億美金),也讓國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)與沙特的聯(lián)系進(jìn)一步加深。

當(dāng)然,沙特任何發(fā)展戰(zhàn)略,都不能僅局限于行業(yè)本身,而是要從國(guó)家的層面去解讀。其中最重要的就是「去石油化」和「提升國(guó)家形象」,這兩個(gè)沙特最急于去解決的問題考慮在內(nèi)。具體來說,也就是「2030愿景」。

在本·薩勒曼推行「2030愿景」中,電競(jìng)和游戲?qū)l(fā)揮很重要的作用。根據(jù)該計(jì)劃,沙特目標(biāo)在當(dāng)?shù)亟?50家游戲公司,創(chuàng)造3.9萬個(gè)工作崗位。到 2030年,電競(jìng)和游戲行業(yè)對(duì)沙特國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值的貢獻(xiàn),將提高至130億美元。

除了去石油化的經(jīng)濟(jì)發(fā)展戰(zhàn)略之外,在沙特人看來,電競(jìng)和各類體育運(yùn)動(dòng)都承擔(dān)了很大一部分提升國(guó)家形象的責(zé)任。

多年來,沙特在F1、西班牙超級(jí)杯、達(dá)喀爾拉力賽、甚至高爾夫等體育項(xiàng)目上都有過巨額投入。曼城、紐卡斯?fàn)柕茸闱蜿?duì)背后同樣也是沙特資本。對(duì)于包括沙特在內(nèi)的中東力量來說,體育運(yùn)動(dòng)和賽事是再好不過的宣傳工具。

根據(jù)英國(guó)衛(wèi)報(bào)于去年3月的報(bào)道,不算場(chǎng)館、體育設(shè)施的建設(shè),以及球隊(duì)收購(gòu),僅沙特阿拉伯一國(guó)在各大國(guó)際賽事上就已經(jīng)動(dòng)用了超過15億美元的體育公關(guān)資金。而對(duì)于沙特來說,在電競(jìng)上的投入,也秉持著相似的邏輯。

與體育一樣,新生代產(chǎn)業(yè)電子競(jìng)技也有著呈現(xiàn)選手積極向上的競(jìng)技精神,以及吸引公眾注意力的功能,而與傳統(tǒng)體育不同的是,作為一款公關(guān)工具,電競(jìng)和游戲確實(shí)更能抓住年輕群體。

文化輸出是一件潛移默化的長(zhǎng)期工作,電競(jìng)和游戲的年輕受眾們又是一個(gè)極容易受外界影響的群體。進(jìn)一步而言,相較于體育,電競(jìng)有著自己的特殊屬性。

無論你多有錢,也無法買下足球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)本身,但中東沙特資本的確有能力買下游戲公司和他們背后的電競(jìng)賽事。從近兩年沙特資本的動(dòng)作來看,他們也正是這么做的。

不得不說,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的「含沙量」已經(jīng)越來越高了。游戲廠商、賽事公司、電競(jìng)俱樂部,這三條鏈條上都有沙特資本的染指,而且動(dòng)作越來越頻繁。沙特當(dāng)?shù)?,政府大力投資,群眾基礎(chǔ)空前高漲,游戲廠商、賽事運(yùn)營(yíng)方也樂于來到這片土地。

從2022年的Gamers8開始,沙特就表示了自己拿錢投入的決心。沙特公共投資基金PIF也明確表示,將投資378億美元,把沙特阿拉伯打造成為全球游戲中心。

如今,Gamers8變成了電競(jìng)世界杯,名號(hào)變得更加響亮和正規(guī)。但無論是Gamers8還是電競(jìng)世界杯,背后的操控著都是沙特資本。

毫無疑問,這種趨勢(shì)將在未來幾年繼續(xù)并進(jìn)一步加強(qiáng),也許我們以后很難看到?jīng)]有沙特資本的電競(jìng)行業(yè),這是一件好事還是壞事?現(xiàn)在還很難下結(jié)論。但可以肯定的是,大量的資本、極其特殊的成長(zhǎng)環(huán)境下,沙特電競(jìng)正在走一條史上增速最快的發(fā)展道路。

電競(jìng)行業(yè)概況

電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。

截至2022年底,國(guó)內(nèi)已建成移動(dòng)通信基站中有231.2萬個(gè)為5G網(wǎng)絡(luò)基站,占移動(dòng)基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個(gè)百分點(diǎn)。

隨著我國(guó)5G互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)用戶群體規(guī)模初步成形,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。

網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主要參與者包括內(nèi)容供應(yīng)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、發(fā)行平臺(tái)及付款渠道。其中上游為內(nèi)容供應(yīng)商,主要包括知識(shí)產(chǎn)權(quán)持有人和擁有自主開發(fā)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲開發(fā)商,中游為游戲運(yùn)營(yíng)商;下游為游戲發(fā)行平臺(tái)及相關(guān)服務(wù)。目前,不少公司參與價(jià)值鏈中一個(gè)或多個(gè)環(huán)節(jié),例如同時(shí)自主開發(fā)及發(fā)行游戲等。

電子競(jìng)技作為一種新型的體育項(xiàng)目,它的競(jìng)賽形式也隨著品類及平臺(tái)的不同而不同,對(duì)應(yīng)的賽程賽制及規(guī)則也比較繁多。目前較為知名的電競(jìng)賽事,諸如WCG、IEM、WEG、CPL、NEST等使用規(guī)則包括單敗淘汰制、雙敗淘汰制、組內(nèi)雙循環(huán)制等,個(gè)人項(xiàng)目則使用單敗制。

不同項(xiàng)目類型適用的賽制也頗有差異,其中雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)團(tuán)體項(xiàng)目大多使用組內(nèi)單循環(huán)賽制,個(gè)人項(xiàng)目則大多采用單敗淘汰制。

KPL 職業(yè)聯(lián)賽是王者榮耀最高規(guī)格的專業(yè)電競(jìng)賽事,也是全國(guó)最受歡迎和最具影響力的移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)賽事之一。該聯(lián)賽由騰訊游戲主辦,自 2016 年秋季啟動(dòng)以來,已經(jīng)成功舉辦了多個(gè)賽季,吸引了數(shù)百萬觀眾和粉絲的關(guān)注和支持。

DOTA2 國(guó)際邀請(qǐng)賽(The International)是由 Valve Corporation 主辦的一項(xiàng)全球性的電子競(jìng)技賽事,每年舉辦一次,是電競(jìng)界的奧林匹克盛會(huì)。該賽事于 2011 年首次舉辦,旨在為 DOTA2 玩家提供一個(gè)高水平的競(jìng)技平臺(tái),同時(shí)也是 DOTA2 游戲中最高榮譽(yù)之一。

DOTA2 國(guó)際邀請(qǐng)賽是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)賽事,共有來自全球各地的 18 支戰(zhàn)隊(duì)參加。這些戰(zhàn)隊(duì)通過預(yù)選賽和地區(qū)選拔賽等方式獲得參賽資格,然后在比賽中進(jìn)行為期數(shù)日的激烈角逐,爭(zhēng)奪總獎(jiǎng)金池高達(dá)數(shù)百萬美元的獎(jiǎng)金。

電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀深度分析

從我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模來看,近年來,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模整體呈增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。48.9%。數(shù)據(jù)顯示,截至2022年12月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)52168萬人,占整體網(wǎng)民規(guī)模的48.9%。

隨著近年來我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、智能移動(dòng)終端設(shè)備以及5G通信技術(shù)等在我國(guó)的快速發(fā)展,我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),其中手游的發(fā)展速度更是遠(yuǎn)超端游和頁游。據(jù)資料顯示,2021年我國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為2639億元,同比增長(zhǎng)10.1%。預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至3125億元。

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。同時(shí),在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)快速發(fā)展及智能手機(jī)普及下,眾多運(yùn)動(dòng)游戲已由個(gè)人電腦及游戲機(jī)轉(zhuǎn)移至智能手機(jī)或平板電腦上暢玩,進(jìn)而推動(dòng)了我國(guó)運(yùn)動(dòng)手游行業(yè)發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2021年我國(guó)運(yùn)動(dòng)手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為58億元,同比增長(zhǎng)26.1%。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》顯示:

2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長(zhǎng),為國(guó)內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。2022年,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。

2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場(chǎng)游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,2022年,全國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。

2021年,我國(guó)移動(dòng)游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入分別為2255.38億元、588億元、60.3億元,同比變化率分別為7.57%、5.15%、-20.74%;各細(xì)分市場(chǎng)銷售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為76.06%、19.83%、2.03%。

電競(jìng)行業(yè)相關(guān)政策規(guī)劃分析

2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)。

2021年6月在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中針對(duì)電子競(jìng)技作出了相應(yīng)的規(guī)劃,將促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)的融合發(fā)展,并鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。這將有助于推動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展。

2021年11月5日下午,杭州亞組委競(jìng)賽部部長(zhǎng)朱啟南在發(fā)布會(huì)上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技小項(xiàng)設(shè)置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、刀塔2、夢(mèng)三國(guó)2、街頭霸王5和FIFA Online 4等8個(gè)項(xiàng)目入選。

北京時(shí)間2023年9月6日,國(guó)際奧委會(huì)官方網(wǎng)站發(fā)布消息,宣布成立國(guó)際奧委會(huì)電子競(jìng)技委員會(huì),國(guó)際奧委會(huì)委員戴維·拉帕蒂恩擔(dān)任該委員會(huì)主席。

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想要了解更多最新的專業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。

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