第三季度,B站總營收達58.1億元人民幣,核心營收支撐仍然是增值服務和廣告,這兩大業(yè)務在本季度都獲得了增長,其中增值服務營收同比增長17%至26億元,財報顯示是直播服務及其他增值服務收入增加。廣告營收為16億元,同比增加21%,主要是改良廣告產品及提高了廣告效率B
11月29日,嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)公布了截至2023年9月30日的第三季度財報。財報顯示,第三季度B站日均活躍用戶突破一億大關,總營收達58.1億元人民幣,同比持平,虧損同比收窄22%至13億元,經調整凈虧損同比收窄51%至8.6億元。
第三季度,B站總營收達58.1億元人民幣,核心營收支撐仍然是增值服務和廣告,這兩大業(yè)務在本季度都獲得了增長,其中增值服務營收同比增長17%至26億元,財報顯示是直播服務及其他增值服務收入增加。廣告營收為16億元,同比增加21%,主要是改良廣告產品及提高了廣告效率,B站前五大廣告主行業(yè)分別為游戲、數(shù)碼家電、電商、食品飲料和汽車。
在內容生態(tài)健康發(fā)展的基礎上,B站持續(xù)加強商業(yè)化建設,通過豐富的商業(yè)化產品,為UP主提供更加通暢的變現(xiàn)渠道。本季度有168萬名UP主在B站獲得收入,同比增長34%。其中,通過視頻及直播帶貨獲得收入的UP主數(shù)量同比增長超160%。
根據(jù)中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:
值得注意的是,游戲業(yè)務在第三季度的收入達9.9億元,環(huán)比增長11%。長線運營的《碧藍航線》《命運-冠位指定》(Fate/GO)等經典游戲,依舊保持著穩(wěn)定表現(xiàn)。目前,B站依然是國內最大、最活躍的游戲視頻社區(qū)之一,在游戲行業(yè)具有天然的獨特優(yōu)勢。
對于游戲業(yè)務表現(xiàn),在財報后的電話會上,陳睿表示,目前國內的游戲市場競爭很激烈,是因為游戲新用戶的紅利已經消退,進入到存量競爭的階段,所以市場的競爭規(guī)則發(fā)生了變化?!坝脩舨幌肴ネ嫘掠螒蛄耍皇菦]有必要去玩同質化的游戲。”
陳睿認為新的游戲在新的階段得滿足三個標準:一是長線運營;第二要么是超級頭部,要么至少是垂類頭部;第三得是一個合理的成本,否則成本太高也不能掙錢?!敖涍^今年的調整,我們砍掉了一些過去立項時不滿足現(xiàn)在標準的一些項目,仍然保留了一些內部判斷在未來市場有競爭力的項目,會把資源集中在這些項目上?!?/p>
互聯(lián)網企業(yè)整體轉向追求高質量發(fā)展,而游戲行業(yè)日趨精品化、重度化,路線差異下,一個月之內,字節(jié)跳動先后在元宇宙(VR)、游戲兩大業(yè)務上傳出裁撤消息,業(yè)務版圖有所收縮。有內部人士透露,在這兩大業(yè)務“撤軍”后,字節(jié)跳動會將新關注點更多放在人工智能領域。
游戲曾是字節(jié)跳動重點布局的業(yè)務板塊。2021年,其宣布調整組織架構,實行業(yè)務線BU化(Business Unit,業(yè)務單元),成立六個業(yè)務板塊,分別為抖音、大力教育、飛書、火山引擎、游戲和TikTok。作為六大業(yè)務板塊之一,游戲被寄予厚望。
此輪業(yè)務調整加之去年“雙減”政策后教育板塊的裁撤,字節(jié)跳動業(yè)務版圖明顯出現(xiàn)收縮。不過有字節(jié)內部人士透露,在縮減幾條業(yè)務線的同時,公司或正在集中資源全力投入人工智能。
游戲是一個泛文化的概念,內核是內容和場景。從語言到文字、一維到二維,從紙質書到電子書、二維到三維,游戲是立體的、動畫的、虛擬的拓展工具和手段。
雖然游戲行業(yè)公司數(shù)量不少,但從當前國內游戲市場格局來看,騰訊和網易兩大巨頭牢牢鎖定第一、二把交椅,收入遠超其他游戲行業(yè)公司。有數(shù)據(jù)顯示,2023年一季度,騰訊和網易的收入占據(jù)了國內前十大游戲廠商總營收的80%以上。
游戲不僅具有娛樂屬性,還具備科技和文化屬性。游戲產業(yè)不是單純的娛樂產業(yè),已成為對國家產業(yè)布局、科技創(chuàng)新產生重要影響的行業(yè)。
就游戲產業(yè)鏈而言,上游是游戲開發(fā),中游是發(fā)行,下游是渠道,涉及游戲研發(fā)商、云計算服務商、運營平臺商和終端設備商等數(shù)字經濟軟件和硬件服務,一些尚未成熟的先進技術有望在游戲領域進行大規(guī)模商業(yè)化落地。
隨著國內游戲市場見頂,緩解“內卷化”、開拓更多市場可能性成為業(yè)內眾多廠商的新思路。2022年,全球游戲市場規(guī)模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%。全球移動游戲市場規(guī)模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。在此背景下,中國游戲企業(yè)出海面臨著本地化難度高、國際環(huán)境變化、海外法律政策變化、海外渠道、海外競爭加劇等問題。
8月中國游戲市場實際銷售收入292.26億元,同比上升46.08%。與7月37.49%的增幅相比,8月同比增幅再次擴大。
移動游戲市場實際銷售收入達到228.51億元,同比增長率為63.73%,在7月51.09%的增長率基礎上再次提高。根據(jù)報告,在暑期和七夕的雙重因素作用下,8月游戲相關活動刺激用戶消費。
在新的階段,游戲廠商應修煉企業(yè)“韌性”,在“深入、創(chuàng)新、精細”這三個方面下功夫,實現(xiàn)長遠發(fā)展。其中,“深入”即加大植根于本地化的運營投入,提升“洞察力”;“創(chuàng)新”是指游戲廠商要通過玩法、內容及畫面等創(chuàng)新及持續(xù)更迭,提升產品的“續(xù)航力”;“精細”即是通過“因地制宜”做精細化的發(fā)行和運營,提升“運營力”。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。報告準確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰(zhàn)略性目標市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權。
想要了解更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告》。
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2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告
中研普華通過對游戲行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析游戲行業(yè)需求、供給、經營特性、獲取能力、產業(yè)鏈和價值鏈等多方面的內容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的游戲...
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