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中國移動游戲用戶月收入及職業(yè)分布 上班族的月收入最高

當前新上線或獲得發(fā)行版號即將上線的移動游戲中,由IP改編、經(jīng)典游戲衍生的新款手游的數(shù)量占比日漸提升。目前,移動游戲包括由小說、影視、音樂等知名IP題材改編,以及原創(chuàng)IP,而由于IP具有粉絲群體,且轉換為游戲用戶群體成本較低,即移動IP游戲擁有較大規(guī)模的潛在用戶

中國移動游戲的產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲研發(fā),中游為游戲發(fā)行與運營,下游為游戲分發(fā)。其中,游戲研發(fā)環(huán)節(jié)包括市場洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設計、游戲研發(fā)、游戲測試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟,游戲發(fā)行與運營則包括游戲上線、游戲買量、用戶運營、活動運營、游戲增長策劃、游戲出海等過程,游戲分發(fā)則是在不同平臺進行推廣宣傳、數(shù)據(jù)收集、反饋更新的過程。

游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運營經(jīng)驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用"研運一體"的經(jīng)營模式。游戲下游分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應用商店等)、第三方應用商店(騰訊應用寶、App Store、Google Play等)、超級APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。

我國移動游戲的收費模式主要有按虛擬道具收費、游戲內(nèi)容收費、初次下載收費以及游戲內(nèi)置廣告這四種。

(1)按虛擬道具收費模式是國內(nèi)移動游戲的主流盈利模式。虛擬道具收費是指游戲公司為玩家提供移動游戲的免費下載和免費游戲娛樂體驗,而游戲的收益則來自于游戲內(nèi)虛擬道具的銷售。游戲玩家注冊一個游戲賬號后,即可參與游戲而無需支付任何費用,若玩家希望進一步加強游戲體驗,則需付費購買游戲中的虛擬道具。

(2)游戲內(nèi)容收費模式是游戲玩家可以免費玩部分游戲關卡或者版本,對于更高的關卡等級或者游戲新版本的使用需要進行付費。目前,國內(nèi)移動游戲市場中采用內(nèi)容收費模式的游戲數(shù)量較少。

(3)初次下載收費模式是游戲玩家通過移動游戲渠道商下載游戲時,向渠道商支付相應的費用,渠道商再與游戲開發(fā)商就收取的下載費用進行分成的盈利模式。

(4)游戲內(nèi)置廣告是指以免費作為吸引用戶手段,以提高用戶量為核心,吸引其他廠家在游戲中內(nèi)置商業(yè)廣告,主要表現(xiàn)形式包括游戲場景內(nèi)置廣告、游戲道具贊助、游戲內(nèi)文字廣播、游戲登錄退出時的彈出廣告等形式。

移動游戲具有設備門檻低、操作便捷等優(yōu)勢,受新冠疫情影響,民眾提升對移動游戲的消費需求;隨著移動游戲行業(yè)加速5G技術融合、云游戲加快發(fā)展進程,中國移動游戲?qū)碛懈鼜V闊的市場上升空間,市場規(guī)模及用戶規(guī)模都將進一步擴大,在網(wǎng)頁端、客戶端游戲市場占比收縮的情況下,成為游戲行業(yè)的主要賽道。

圍繞移動游戲,其生態(tài)圈涌現(xiàn)了各類相關主體,涉及版權、內(nèi)容制作、內(nèi)容分發(fā)、硬件設施以及市場監(jiān)管等多領域。受新冠疫情嚴重沖擊,線下文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展受阻,移動游戲利好盡顯,獲得新一輪發(fā)展紅利。移動游戲廠商重視游戲IP領域,通過IP改編、原創(chuàng)IP等形式突破內(nèi)容壁壘,并向產(chǎn)業(yè)鏈上下游延伸,如布局IP衍生產(chǎn)品服務等,進一步挖掘移動游戲IP價值。

近年來移動游戲企業(yè)愈發(fā)重視知識產(chǎn)權,通過購買IP或原創(chuàng)IP的方式突破內(nèi)容壁壘,全方位拓寬游戲IP題材類型,包括動漫、小說、影視等領域;與此同時,在利用或提升IP知名度的同時,游戲運營企業(yè)推出衍生IP產(chǎn)品服務,如游戲展、周邊等內(nèi)容形式,構建企業(yè)產(chǎn)品生態(tài)、為企業(yè)拓寬盈利渠道提供條件。在豐富游戲內(nèi)容、衍生IP產(chǎn)品的同時,游戲企業(yè)加大IP保護力度,對開發(fā)侵權、直播侵權等問題積極提出申訴,促進移動游戲行業(yè)健康化、規(guī)范化發(fā)展。

當前新上線或獲得發(fā)行版號即將上線的移動游戲中,由IP改編、經(jīng)典游戲衍生的新款手游的數(shù)量占比日漸提升。目前,移動游戲包括由小說、影視、音樂等知名IP題材改編,以及原創(chuàng)IP,而由于IP具有粉絲群體,且轉換為游戲用戶群體成本較低,即移動IP游戲擁有較大規(guī)模的潛在用戶群體。因此,移動游戲企業(yè)發(fā)力布局IP改編領域。

隨著當前移動游戲行業(yè)的加速發(fā)展,行業(yè)痛點日益突出。在移動游戲行業(yè)發(fā)展痛點認知層面,五成左右的玩家面臨行業(yè)同質(zhì)化產(chǎn)品泛濫的困擾,此外也期待游戲廠商在玩法創(chuàng)意、游戲故事、服務器等方面有所改進。較為單一的產(chǎn)品類型和玩法已成為當前移動游戲行業(yè)較為突出的發(fā)展問題,而隨著競爭加劇,打造精品游戲并實現(xiàn)玩法、內(nèi)容創(chuàng)新的廠商在日后發(fā)展中才更有競爭優(yōu)勢。

圖表:2022年中國移動游戲用戶月收入及職業(yè)分布

數(shù)據(jù)來源:中研普華研究院


? ? ? 根據(jù)中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營研究報告》分析得知,移動游戲用戶主要由學生、自由職業(yè)者、上班族等組成,2022年中國移動游戲用戶中上班族的月收入最高,達到5100元。

近年來,CPU、虛擬化技術、音視頻解碼、網(wǎng)絡、邊緣計算五大領域加速發(fā)展。伴隨五大核心技術的發(fā)展,云游戲得以實現(xiàn)應用落地。云游戲?qū)⒉粌H帶來游戲方式、類型、體驗的升級,對整個移動游戲行業(yè)生態(tài)、行業(yè)主體變革也會起到舉足輕重的推動作用。目前全球范圍內(nèi)的游戲廠商、網(wǎng)絡運營商正在布局云游戲,但底層技術、設施問題待進一步攻克,云游戲的全面覆蓋仍需更多實踐的積累和資金的投入。未來5G浪潮下,云游戲或?qū)⒊蔀橐苿佑螒蛐袠I(yè)競爭的關鍵陣地。

以訂閱制為主的付費模式。通過對更多原有PC、主機類型的大IP、3A類優(yōu)質(zhì)游戲進行云化,以更具有差異化的游戲內(nèi)容和打破多端游戲邊界的獨特性,促進用戶逐步養(yǎng)成對云游戲的訂閱付費習慣。另外,目前優(yōu)質(zhì)的音頻、視頻內(nèi)容的訂閱付費模式發(fā)展成熟,也將逐步培養(yǎng)年輕一代用戶的訂閱付費習慣。合理的訂閱費用標準會逐步被廣大云游戲玩家所接受。

免費進入+內(nèi)購組合制的付費模式。國內(nèi)玩家更傾向于免費進入、游戲內(nèi)購付費的模式,這與云游戲平臺期待用戶"為算力買單"的訴求存在本質(zhì)沖突。云游戲需要兼顧在畫質(zhì)、操作上擁有優(yōu)于傳統(tǒng)版本的用戶體驗,讓玩家形成更高的接受度與黏性,同時具備

內(nèi)購道具或時長的組合型付費模式,這類云游戲更有希望獲得理想回報,更大程度上會成為未來的主流模式。

企業(yè)基于自身算力、技術優(yōu)勢等拓展新穎的收益模式,或與上下游合作伙伴開展協(xié)同化、效率化合作,是尋求其他收入來源的關鍵突破口。在云游戲發(fā)展初期階段,穩(wěn)固的經(jīng)濟基礎是保障產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要支撐,當前用戶付費模式仍存在諸多瓶頸,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)需要不斷加強創(chuàng)新,探索新的業(yè)務方向,形成多元化的發(fā)展模式。


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