目前的VR市場中,產業(yè)鏈發(fā)展還較為原始,但已經形成了產業(yè)循環(huán)的雛形。隨著虛擬現實技術的不斷提升,虛擬現實終端已開始由單一向多元、由分立向融合方向演變,應用產業(yè)不斷擴大。VR行業(yè)將在匹配的領域中成為B端客戶不可缺少的一部分,通過技術特性在多種行業(yè)中發(fā)揮作用
虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術。
虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術的需求日益旺盛。
根據中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國VR行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:
(1)游戲行業(yè)
目前,中國游戲產業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。
PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩(wěn)定的發(fā)展,產品逐漸體現出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內容基礎與細分領域。
中國游戲廠商在VR游戲內容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內容研發(fā)。而目前已經曝光或推出的VR游戲產品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產品極少。
(2)影視行業(yè)
VR影視目前處于從0~1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標桿性內容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內容。目前,“VR影視”占據了娛樂產業(yè)和虛擬現實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對VR的興趣。但是,目前多數名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
就目前情況而言,VR影視從內容端到技術端都還有很多難題需要客服,現在市場電影的拍攝流程已經十分成熟,短期內不會根據VR有大的調整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對現有影視行業(yè)也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。
(3)其他行業(yè)
軍事、醫(yī)療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業(yè)也均涉及到VR等技術應用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領域的體驗成熟度還較低一些。從軍用市場到企業(yè)級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細分領域滲透。教育領域、醫(yī)療領域的VR應用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強交互性,有潛力成為教育市場的標準工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復訓練、醫(yī)護人員互動訓練等方面優(yōu)勢突出。社交方面,VR社交讓用戶在虛擬世界內真真切切感受到自己的存在,使得網絡社交更豐富立體和真實性。
在我國,VR產業(yè)發(fā)展處于起步階段,較為依賴國外技術。全規(guī)模產業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰(zhàn)略,且目前缺少行業(yè)的統(tǒng)一標準。
在硬件設備方面,有近百家公司進行硬件研發(fā)及生產,目前的研發(fā)生產,主要以頭盔、眼鏡、一體機為主;在系統(tǒng)搭建方面,VR技術依賴原有系統(tǒng),如Windows、Android等,尚未研發(fā)專用系統(tǒng);在軟件內容方面,創(chuàng)業(yè)公司以游戲、影視為主的內容創(chuàng)作,資源較為匱乏;在應用產品方面,只有少量成型產品,VR商業(yè)消費度低普及度不高;在衍生服務方面,主要是行業(yè)孵化器、愛好者社區(qū)、活動平臺、數據庫。
雖然VR虛擬現實游戲開發(fā)一直未停止,但是未來虛擬現實技術開發(fā)者數量需求還會不斷增加。實際上,現在已經有不少科技巨頭都已經開始采取了各種措施來鼓勵VR虛擬現實內容開發(fā)。
目前的VR市場中,產業(yè)鏈發(fā)展還較為原始,但已經形成了產業(yè)循環(huán)的雛形。隨著虛擬現實技術的不斷提升,虛擬現實終端已開始由單一向多元、由分立向融合方向演變,應用產業(yè)不斷擴大。VR行業(yè)將在匹配的領域中成為B端客戶不可缺少的一部分,通過技術特性在多種行業(yè)中發(fā)揮作用。虛擬現實技術的逐漸成熟,資本逐漸進入,市場規(guī)模將進一步擴大。
IDC2022年發(fā)布了《全球增強與虛擬現實支出指南》,對中國AR/VR市場持長期看好觀點。2022年,全球AR/VR市場投資規(guī)模達146.7億美元,其中,中國市場總投資規(guī)模達21.3億美元,約占全球總投資量的14.2%。預計到2026年,全球市場投資規(guī)模將增至747.3億美元,其中,中國市場投資規(guī)模將達到130.8億美元,占全球總市場的17.5%,市場占比提升3.3%。
本報告根據VR行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經驗,對中國VR行業(yè)的內外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現狀、產業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國VR行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對VR行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。
是VR企業(yè)、學術科研單位、投資企業(yè)準確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機會,正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價值!
了解更多行業(yè)數據詳情,可以點擊查閱中研普華產業(yè)研究院的《2023-2028年中國VR行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》。
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2023-2028年中國VR行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告
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