一、電競(jìng)行業(yè)概述
電子競(jìng)技(Electronic Sports),簡(jiǎn)稱eSports,是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼,達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技不僅鍛煉參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力和意志力,還培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游、中游和下游三個(gè)環(huán)節(jié)。上游是游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng),由騰訊、網(wǎng)易等大廠主導(dǎo);中游包括賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作;下游則是電競(jìng)直播、電競(jìng)媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播。
經(jīng)過多年發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。
近年來直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。
二、電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研
目前電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競(jìng)用戶。
電競(jìng)用戶以年輕人為主,具有消費(fèi)潛力大、活躍度高的特點(diǎn)。2021年我國(guó)電競(jìng)用戶中,男性占比達(dá)到68.3%,其中19-24歲的電競(jìng)用戶占比達(dá)54.1%。從電競(jìng)用戶收入及消費(fèi)水平來看,個(gè)人月收入集中在5000-8000元,占比達(dá)到28.6%;個(gè)人月消費(fèi)1001-5000元的占比最高,達(dá)到61.6%。
Frost&Sullivan 的報(bào)告顯示,2022年全球電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模為579億美元(約合人民幣4200億元),預(yù)計(jì)到2027年將增長(zhǎng)至1024億美元(約合人民幣7400億元)?!?023年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2023年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1664億元。
國(guó)際奧委會(huì)7月宣布,將與沙特阿拉伯奧委會(huì)合作,于2025年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)。這一提案將交給即將在巴黎舉行的第142次國(guó)際奧委會(huì)全會(huì)審議。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
沙特希望在全球電競(jìng)舞臺(tái)上占據(jù)領(lǐng)先地位。2022年9月,沙特王儲(chǔ)公布了游戲和電競(jìng)國(guó)家戰(zhàn)略,計(jì)劃投資378億美元,成立250家游戲公司,創(chuàng)造3.9萬個(gè)就業(yè)崗位,爭(zhēng)取到2030年使沙特成為游戲和電子競(jìng)技領(lǐng)域的全球中心。
電競(jìng)已被列為中國(guó)正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。 2024年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)到120.27億元,同比增長(zhǎng)4.43%。中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為691.43億元,同比增長(zhǎng)7.24%。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值,電競(jìng)的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。
三、電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
技術(shù)創(chuàng)新:隨著5G、AI、VR/AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將迎來更多的創(chuàng)新機(jī)會(huì),提升比賽的觀賞性和互動(dòng)性。
國(guó)際化進(jìn)程:中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化步伐正在加快,自研電競(jìng)游戲賽事在海外的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,國(guó)內(nèi)外電競(jìng)企業(yè)之間的合作也在不斷加強(qiáng)。
商業(yè)模式創(chuàng)新:電競(jìng)行業(yè)正探索更多元的盈利途徑,如虛擬商品銷售、電競(jìng)直播、電競(jìng)周邊產(chǎn)品開發(fā)等,為行業(yè)帶來新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
電競(jìng)與文旅融合:電競(jìng)與文旅等產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展將是未來的重要趨勢(shì)之一。電競(jìng)具有強(qiáng)大的吸引力和傳播力,可以為文旅產(chǎn)業(yè)帶來新的流量和消費(fèi)群體。
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