虛擬物品(游戲)交易行業(yè)就是玩家或者相關商業(yè)主體之間針對這些虛擬物品進行的交易行為的總和。這包括玩家之間直接的交易,也包括通過專業(yè)的游戲交易平臺進行的買賣、交換等操作。這種交易行為在一定程度上改變了游戲內(nèi)的資源分配,同時也成為游戲生態(tài)的一部分。
虛擬物品交易作為數(shù)字經(jīng)濟的衍生領域,伴隨網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮而迅速發(fā)展。在互聯(lián)網(wǎng)技術與沉浸式娛樂需求的雙重推動下,游戲內(nèi)虛擬裝備、貨幣、賬號等物品逐漸脫離單純的娛樂屬性,形成了具備實際價值的交易市場。這一市場的誕生不僅反映了玩家對游戲資產(chǎn)所有權(quán)意識的提升,更推動了游戲商業(yè)模式從單一內(nèi)容消費向多元化經(jīng)濟生態(tài)的轉(zhuǎn)變。隨著全球游戲用戶規(guī)模持續(xù)擴大,特別是移動游戲滲透率提高,虛擬交易逐漸成為連接游戲開發(fā)者、第三方平臺與玩家的核心紐帶,其經(jīng)濟價值和社會影響力日益凸顯。
1、易品類與市場結(jié)構(gòu)
虛擬物品交易主要分為兩類:一是身份類交易,如游戲賬號、角色權(quán)限等;二是道具類交易,涵蓋裝備、虛擬貨幣及消耗品。其中道具類因高頻需求占據(jù)市場主流,而身份類交易因涉及賬戶安全與合規(guī)性面臨更多限制。行業(yè)已形成以第三方平臺為主導的生態(tài),平臺通過擔保交易、寄售服務等模式抽取傭金盈利,構(gòu)建了穩(wěn)定的商業(yè)閉環(huán)。
2、業(yè)鏈分工深化
產(chǎn)業(yè)鏈上游以游戲開發(fā)商、發(fā)行商及虛擬物品供應工作室為核心,負責內(nèi)容生產(chǎn)與資源供給;中游由專業(yè)交易平臺銜接,提供標準化服務與風險管控;下游則鏈接多元玩家群體,包括硬核電競用戶、休閑玩家及收藏愛好者。這一分工模式提升了市場效率,但也催生了如賬號歸屬爭議、黑產(chǎn)滲透等治理難題。
3、心挑戰(zhàn)與痛點
法律確權(quán)模糊:虛擬物品的物權(quán)屬性尚未在多數(shù)國家立法中明確定義,導致交易糾紛頻發(fā)。
安全風險突出:詐騙、盜號及洗錢行為借助虛擬交易隱蔽性滋生,用戶信任體系脆弱。
平臺同質(zhì)化競爭:主流服務集中于基礎買賣功能,缺乏差異化價值,利潤空間持續(xù)收窄。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)動態(tài)研究及市場盈利預測報告》分析:
當前行業(yè)在規(guī)模擴張的同時,正面臨從野蠻生長向規(guī)范發(fā)展的關鍵轉(zhuǎn)折。政策監(jiān)管的介入逐步填補制度空白,例如對跨境交易與未成年人保護的規(guī)范強化;技術創(chuàng)新則從底層重構(gòu)交易邏輯——區(qū)塊鏈技術為資產(chǎn)確權(quán)提供解決方案,而AR/VR的普及將虛擬物品的應用場景從游戲擴展至社交、收藏等泛娛樂領域。玩家需求的升級亦推動平臺從單純中介轉(zhuǎn)向綜合服務商,需兼顧安全、效率與體驗。這一系列變化標志著行業(yè)步入成熟期,未來競爭將聚焦于技術融合能力與生態(tài)構(gòu)建深度。
《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高;國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,虛擬物品(游戲)交易行業(yè)也呈現(xiàn)出一些發(fā)展趨勢。一方面,交易的規(guī)范化將是重要趨勢。隨著游戲市場的擴大,政府和游戲開發(fā)商開始重視對虛擬物品交易的管理,以保護玩家權(quán)益、防止欺詐等不良行為。另一方面,交易的全球化趨勢也愈發(fā)明顯。不同國家和地區(qū)的玩家對熱門游戲中的虛擬物品有著廣泛的需求,這促使虛擬物品交易跨越地域限制,并且在交易平臺、支付方式等方面不斷適應全球化的需求。同時,與游戲相關的周邊產(chǎn)業(yè),如虛擬物品的鑒定、評估等也可能逐步興起。
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