2024年,《黑神話:悟空》風(fēng)靡全球,向海外玩家展示了中國(guó)自主研發(fā)游戲的強(qiáng)大實(shí)力。不久前,在德國(guó)科隆國(guó)際游戲展上,《黑神話》系列第二部作品《黑神話:鐘馗》正式發(fā)布先導(dǎo)預(yù)告片,在網(wǎng)上迅速走紅。
游戲出海是指游戲企業(yè)將自主研發(fā)或代理的游戲產(chǎn)品,通過(guò)各種渠道和方式推向海外市場(chǎng),以實(shí)現(xiàn)拓展業(yè)務(wù)范圍、增加用戶群體、提升品牌影響力和獲取商業(yè)利潤(rùn)等目標(biāo)的商業(yè)行為。這一過(guò)程涉及游戲的本地化、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、推廣等多個(gè)環(huán)節(jié),需要游戲企業(yè)充分考慮不同國(guó)家和地區(qū)的文化、法律、市場(chǎng)需求等因素,對(duì)游戲進(jìn)行針對(duì)性的調(diào)整和優(yōu)化,以適應(yīng)海外玩家的喜好和市場(chǎng)環(huán)境。
中國(guó)游戲出海已從“小眾試水”升級(jí)為“全球競(jìng)技”的核心賽道,成為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)國(guó)際化的標(biāo)桿領(lǐng)域。近年來(lái),隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇與全球化布局深化,中國(guó)游戲企業(yè)憑借技術(shù)積累、內(nèi)容創(chuàng)新與產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢(shì),持續(xù)突破地域限制,在全球市場(chǎng)展現(xiàn)出強(qiáng)勁增長(zhǎng)動(dòng)能。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委發(fā)布的《2025年第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)季度報(bào)告》顯示,中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入48.05億美元,同比增長(zhǎng)17.92%。
今年5月,商務(wù)部等4部門聯(lián)合發(fā)布《2025—2026年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)目錄》和《2025—2026年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目目錄》。其中,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等98家游戲相關(guān)企業(yè)和《原神》《明日方舟》《永劫無(wú)間》等15款游戲產(chǎn)品入選。我們的報(bào)告《2025-2030年中國(guó)游戲出海技術(shù)升維與文化輸出戰(zhàn)略全景報(bào)告》包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價(jià)值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢(shì)、風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。在未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)中擁有正確的洞察力,就有可能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和地點(diǎn)獲得領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
中國(guó)游戲出海發(fā)展環(huán)境分析
全球市場(chǎng)格局:需求分層與區(qū)域機(jī)遇
全球游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)“成熟市場(chǎng)存量博弈、新興市場(chǎng)增量爆發(fā)”的格局。歐美等成熟市場(chǎng)用戶付費(fèi)意愿強(qiáng)、產(chǎn)業(yè)鏈完善,但競(jìng)爭(zhēng)激烈,需通過(guò)高品質(zhì)內(nèi)容與差異化創(chuàng)新突破;東南亞、中東、拉美等新興市場(chǎng)則因智能手機(jī)普及、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施改善與年輕人口結(jié)構(gòu),成為增長(zhǎng)最快的區(qū)域。不同區(qū)域市場(chǎng)呈現(xiàn)鮮明特征:中東市場(chǎng)偏好重度角色扮演與策略類游戲,且對(duì)本地化服務(wù)要求高;拉美市場(chǎng)受社交文化影響,休閑競(jìng)技與多人在線游戲更易傳播;東南亞市場(chǎng)則兼具文化兼容性與手游偏好,為中輕度產(chǎn)品提供廣闊空間。這種區(qū)域需求差異,推動(dòng)中國(guó)游戲企業(yè)從“單一產(chǎn)品復(fù)制”轉(zhuǎn)向“區(qū)域定制化布局”,通過(guò)細(xì)分品類與本地化運(yùn)營(yíng)開拓市場(chǎng)。
技術(shù)革命賦能:AI重構(gòu)全產(chǎn)業(yè)鏈效率
技術(shù)創(chuàng)新是中國(guó)游戲出海的核心驅(qū)動(dòng)力,其中AI技術(shù)正從研發(fā)、運(yùn)營(yíng)到營(yíng)銷全流程滲透,引發(fā)行業(yè)效率革命。在研發(fā)環(huán)節(jié),AI工具加速內(nèi)容生產(chǎn),從角色建模、場(chǎng)景生成到劇情編寫,顯著降低制作成本與周期,讓中小團(tuán)隊(duì)也能參與全球化競(jìng)爭(zhēng);在運(yùn)營(yíng)層面,AI驅(qū)動(dòng)的智能NPC、個(gè)性化推薦與多語(yǔ)言實(shí)時(shí)交互,大幅提升玩家體驗(yàn)與留存率;在營(yíng)銷領(lǐng)域,AI通過(guò)用戶畫像分析、素材自動(dòng)生成與投放策略優(yōu)化,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)觸達(dá),尤其在文化差異大的市場(chǎng)中,幫助企業(yè)快速適配本地語(yǔ)境。此外,云游戲技術(shù)打破硬件限制,讓高品質(zhì)游戲在低配置設(shè)備運(yùn)行,拓展新興市場(chǎng)用戶覆蓋;虛幻引擎等工具的普及,則降低了3A級(jí)畫面的技術(shù)門檻,推動(dòng)中國(guó)游戲在視覺表現(xiàn)力上與全球頂級(jí)產(chǎn)品比肩。
政策與生態(tài)支持:從“單打獨(dú)斗”到“生態(tài)協(xié)同”
中國(guó)游戲出海已形成“政策引導(dǎo)+平臺(tái)扶持+資本助力”的多層次支持體系。政策層面,多地政府通過(guò)設(shè)立專項(xiàng)基金、簡(jiǎn)化審批流程與搭建國(guó)際交流平臺(tái),鼓勵(lì)原創(chuàng)內(nèi)容與技術(shù)研發(fā),尤其對(duì)文化出海項(xiàng)目給予重點(diǎn)傾斜;平臺(tái)方面,國(guó)內(nèi)外渠道商加速布局,索尼、微軟等主機(jī)平臺(tái)通過(guò)“中國(guó)之星計(jì)劃”等項(xiàng)目扶持國(guó)產(chǎn)游戲,華為鴻蒙等移動(dòng)生態(tài)則為小游戲提供一體化出海方案,覆蓋分發(fā)、支付與數(shù)據(jù)分析;資本端,耐心資本與產(chǎn)業(yè)基金的進(jìn)入,為高投入、長(zhǎng)周期的出海項(xiàng)目提供風(fēng)險(xiǎn)保障,推動(dòng)從短期流量變現(xiàn)向長(zhǎng)期品牌建設(shè)轉(zhuǎn)型。此外,行業(yè)協(xié)會(huì)與服務(wù)商的成熟,也為企業(yè)提供法律合規(guī)、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)與本地化服務(wù)支持,降低出海門檻。
利好政策持續(xù)加碼,商務(wù)部明確布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈條,北京擬建立出口游戲國(guó)內(nèi)上線等審批便捷通道,浙江從國(guó)際合規(guī)輔導(dǎo)、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)等多方面支持游戲出海。
競(jìng)爭(zhēng)格局演變:從“產(chǎn)品出?!钡健吧鷳B(tài)競(jìng)爭(zhēng)”
中國(guó)游戲出海者呈現(xiàn)梯隊(duì)化發(fā)展特征:頭部企業(yè)憑借全球化研運(yùn)能力與IP儲(chǔ)備,主導(dǎo)重度游戲市場(chǎng);中型廠商聚焦細(xì)分品類,通過(guò)差異化內(nèi)容切入?yún)^(qū)域市場(chǎng);獨(dú)立團(tuán)隊(duì)則依托創(chuàng)意與精品化路線,在主機(jī)與PC端開辟 niche 市場(chǎng)。競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)從早期的“流量爭(zhēng)奪”轉(zhuǎn)向“內(nèi)容深度”與“用戶粘性”,IP化運(yùn)營(yíng)成為關(guān)鍵——通過(guò)持續(xù)迭代游戲內(nèi)容、衍生文化產(chǎn)品與跨界合作,構(gòu)建用戶情感連接。同時(shí),中國(guó)企業(yè)開始探索“合作共創(chuàng)”模式,與海外工作室聯(lián)合研發(fā),吸收本地文化元素,既規(guī)避地緣風(fēng)險(xiǎn),也提升產(chǎn)品的全球適應(yīng)性,這種“全球化協(xié)作+本地化表達(dá)”的策略,成為突破文化壁壘的有效路徑。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國(guó)游戲出海技術(shù)升維與文化輸出戰(zhàn)略全景報(bào)告》分析:
當(dāng)前,中國(guó)游戲出海正站在關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型節(jié)點(diǎn)。過(guò)去十年,依托技術(shù)紅利與成本優(yōu)勢(shì),中國(guó)游戲?qū)崿F(xiàn)了全球化市場(chǎng)的快速滲透,但隨著全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇、用戶審美提升與政策環(huán)境變化,單純依靠“產(chǎn)品復(fù)制”與“流量買量”的增長(zhǎng)模式難以為繼。未來(lái),行業(yè)需從“規(guī)模擴(kuò)張”轉(zhuǎn)向“質(zhì)量躍升”,核心在于解決三大矛盾:一是文化差異與內(nèi)容共鳴的平衡,如何讓中國(guó)故事獲得全球用戶認(rèn)同;二是短期商業(yè)回報(bào)與長(zhǎng)期品牌建設(shè)的取舍,擺脫對(duì)單一市場(chǎng)與品類的依賴;三是技術(shù)創(chuàng)新與人文價(jià)值的融合,避免工具理性主導(dǎo)下的內(nèi)容同質(zhì)化。這要求出海企業(yè)從“產(chǎn)品思維”轉(zhuǎn)向“生態(tài)思維”,在技術(shù)賦能、文化表達(dá)與全球化協(xié)作中構(gòu)建可持續(xù)的競(jìng)爭(zhēng)力,抓住新興市場(chǎng)紅利與技術(shù)革命機(jī)遇,實(shí)現(xiàn)從“中國(guó)生產(chǎn)者”到“全球引領(lǐng)者”的跨越。
中國(guó)游戲出海前景展望
技術(shù)驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容革命:多模態(tài)交互與沉浸體驗(yàn)
未來(lái)游戲出海將深度受益于技術(shù)融合創(chuàng)新,推動(dòng)內(nèi)容形態(tài)與體驗(yàn)升級(jí)。AI技術(shù)將從輔助工具進(jìn)化為“共創(chuàng)伙伴”,生成式AI與玩家行為數(shù)據(jù)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)游戲劇情、關(guān)卡與角色的動(dòng)態(tài)調(diào)整,打造千人千面的個(gè)性化體驗(yàn);虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)成熟,將推動(dòng)“元宇宙”概念落地,中國(guó)企業(yè)在移動(dòng)端AR游戲的積累,有望在新興市場(chǎng)率先實(shí)現(xiàn)商業(yè)化突破;腦機(jī)接口、生物感知等前沿技術(shù)的探索,則為未來(lái)沉浸式體驗(yàn)埋下伏筆。技術(shù)融合不僅提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力,更將拓展游戲的邊界,使其從娛樂產(chǎn)品向社交平臺(tái)、教育工具甚至虛擬經(jīng)濟(jì)載體演進(jìn),為出海企業(yè)創(chuàng)造多元化收入來(lái)源。
文化出海進(jìn)階:從“元素輸出”到“價(jià)值共鳴”
文化表達(dá)將成為中國(guó)游戲出海的核心競(jìng)爭(zhēng)力。早期出海產(chǎn)品多依賴武俠、仙俠等東方元素標(biāo)簽,未來(lái)將向“全球化敘事+本地化表達(dá)”深化。一方面,通過(guò)普世性主題如冒險(xiǎn)、成長(zhǎng)、合作等,降低文化理解門檻;另一方面,在角色塑造、故事背景中融入中國(guó)哲學(xué)思想與美學(xué)風(fēng)格,實(shí)現(xiàn)“潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲”的文化傳遞。獨(dú)立游戲在這一過(guò)程中扮演重要角色,其小而精的體量與創(chuàng)意表達(dá),更容易突破文化壁壘,成為展示中國(guó)文化多樣性的窗口。此外,跨界IP合作將加速,游戲與影視、文學(xué)、動(dòng)漫等領(lǐng)域聯(lián)動(dòng),構(gòu)建文化產(chǎn)業(yè)鏈,提升全球影響力——例如,將游戲角色納入海外影視IP宇宙,或通過(guò)電競(jìng)賽事傳播團(tuán)隊(duì)協(xié)作、公平競(jìng)爭(zhēng)的價(jià)值觀,實(shí)現(xiàn)從“產(chǎn)品出口”到“文化認(rèn)同”的升華。
新興市場(chǎng)深耕:本地化運(yùn)營(yíng)與生態(tài)共建
新興市場(chǎng)將成為未來(lái)增長(zhǎng)的核心引擎,但其成功關(guān)鍵在于“深度本地化”而非簡(jiǎn)單翻譯。這要求企業(yè)從語(yǔ)言、文化、社交習(xí)慣到支付方式進(jìn)行全方位適配:在中東市場(chǎng),需尊重當(dāng)?shù)刈诮涛幕{(diào)整游戲內(nèi)活動(dòng)與角色服飾;在拉美市場(chǎng),結(jié)合當(dāng)?shù)毓?jié)日與社交偏好設(shè)計(jì)營(yíng)銷活動(dòng);在東南亞市場(chǎng),則可利用文化相近性,融合本土神話傳說(shuō)與游戲劇情。更深層次的本地化還包括搭建本地團(tuán)隊(duì)、與本土渠道合作及參與社區(qū)建設(shè),例如通過(guò)資助電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、舉辦線下活動(dòng)等方式融入當(dāng)?shù)匚幕?。此外,中?guó)企業(yè)可依托“一帶一路”倡議,與新興市場(chǎng)國(guó)家在數(shù)字基建、人才培養(yǎng)等領(lǐng)域展開合作,構(gòu)建“游戲+”生態(tài),將游戲作為數(shù)字服務(wù)出口的切入點(diǎn),帶動(dòng)文娛、教育等相關(guān)產(chǎn)業(yè)協(xié)同出海。
平臺(tái)與生態(tài)競(jìng)爭(zhēng):跨終端整合與用戶生命周期管理
全球游戲平臺(tái)正從“單一分發(fā)渠道”向“生態(tài)服務(wù)商”轉(zhuǎn)型,這為中國(guó)游戲出海帶來(lái)新的合作機(jī)遇與挑戰(zhàn)。主機(jī)平臺(tái)如索尼、微軟通過(guò)資源扶持與全球發(fā)行網(wǎng)絡(luò),幫助中國(guó)游戲進(jìn)入高品質(zhì)市場(chǎng);移動(dòng)端平臺(tái)則通過(guò)訂閱服務(wù)、云游戲與社交生態(tài),拓展用戶觸達(dá)場(chǎng)景;PC平臺(tái)的Steam、Epic等則為獨(dú)立游戲提供展示舞臺(tái)。中國(guó)游戲企業(yè)需根據(jù)產(chǎn)品特性選擇多平臺(tái)戰(zhàn)略,同時(shí)警惕平臺(tái)依賴風(fēng)險(xiǎn),通過(guò)自建社區(qū)、私域流量運(yùn)營(yíng)與用戶數(shù)據(jù)管理,掌握用戶生命周期主導(dǎo)權(quán)。此外,跨平臺(tái)互通與賬號(hào)體系整合將成為趨勢(shì),玩家可在手機(jī)、主機(jī)、PC間無(wú)縫切換游戲進(jìn)度,這要求企業(yè)在技術(shù)架構(gòu)與產(chǎn)品設(shè)計(jì)階段即考慮多終端適配,以提升用戶粘性與付費(fèi)潛力。
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