昨晚,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)的決賽在上海浦東足球場(chǎng)上演,最終中國戰(zhàn)隊(duì)SN以1比3不敵韓國戰(zhàn)隊(duì)DWG,無緣冠軍。過去兩年,S8、S9總冠軍分別被中國戰(zhàn)隊(duì)IG、FPX摘得。今年SN戰(zhàn)隊(duì)作為中國賽區(qū)(LPL)三號(hào)種子晉級(jí)全球總決賽,小組賽以小組第一成功出線。
昨晚,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)的決賽在上海浦東足球場(chǎng)上演,最終中國戰(zhàn)隊(duì)SN以1比3不敵韓國戰(zhàn)隊(duì)DWG,無緣冠軍。過去兩年,S8、S9總冠軍分別被中國戰(zhàn)隊(duì)IG、FPX摘得。今年SN戰(zhàn)隊(duì)作為中國賽區(qū)(LPL)三號(hào)種子晉級(jí)全球總決賽,小組賽以小組第一成功出線。
在昨晚的比賽中,首局SN陣容偏后期,前期DWG在資源爭(zhēng)奪中占了上風(fēng),SN在幾次龍坑團(tuán)戰(zhàn)中沒能取勝,最終被對(duì)手推掉水晶。第二局,壓力驟增的SN祭出強(qiáng)陣,Bin的劍姬拿下完美五殺,SN成功拿下第二局將比分扳平。第三局,DWG頂住了SN的反擊勢(shì)頭,成功運(yùn)營拿到賽點(diǎn)。第四局,DWG前期拿下三條小龍和火龍魂占據(jù)優(yōu)勢(shì),在第25分鐘的大龍團(tuán)戰(zhàn)中,SN被團(tuán)滅,DWG則帶著巨大優(yōu)勢(shì)一波結(jié)束比賽。最終,DWG戰(zhàn)隊(duì)3比1戰(zhàn)勝SN,拿到S10總冠軍。
SN戰(zhàn)隊(duì)第一次殺入S賽,隊(duì)伍的主力陣容剛組建完成不久,選手Bin和Huanfeng今年第一次打LPL。但就是這支黑馬,小組賽雙殺歐洲勁旅G2,淘汰賽連續(xù)擊敗JDG和TES,成就了一段S賽的逆襲佳話。同時(shí),SN在昨晚第二局的表現(xiàn)中堪稱完美,國產(chǎn)上單Bin的強(qiáng)勢(shì)五殺成為S賽歷史上第一個(gè)決賽五殺,神跡將永留S賽史冊(cè)。
明年,S11將繼續(xù)在上海進(jìn)行,中國戰(zhàn)隊(duì)仍將在主場(chǎng)作戰(zhàn),但今年的大意不應(yīng)再有,愿LPL在電子競(jìng)技被資本加持呈現(xiàn)出高歌猛進(jìn)的情況下,仍可以不忘初心腳踏實(shí)地,在明年的S賽現(xiàn)場(chǎng)再展風(fēng)采。
電子競(jìng)技作為游戲的高階版,其以“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動(dòng)下得到爆發(fā)式發(fā)展,并形成了獨(dú)具特色的文化現(xiàn)象—電競(jìng)熱。
目前我國已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開展電競(jìng)主客場(chǎng)的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競(jìng)用戶數(shù)量增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境
電子競(jìng)技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員隊(duì)伍不斷發(fā)展壯大,目前國內(nèi)已有30多家電子競(jìng)技職業(yè)俱樂部。隨著移動(dòng)競(jìng)技游戲的增速放緩以及PC競(jìng)技游戲的觸頂,中國電競(jìng)市場(chǎng)的未來增長(zhǎng)主要來源于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)。而賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步提升電競(jìng)生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長(zhǎng)提供持久續(xù)航。從整體中國電競(jìng)市場(chǎng)的變化中可以看到,電競(jìng)游戲收入在未來一段時(shí)間內(nèi)仍將是電競(jìng)市場(chǎng)的主要收入來源。盡管如此,中國電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計(jì)到2020年時(shí)中國電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競(jìng)市場(chǎng)份額。
2020電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
近年來直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國各地的電競(jìng)俱樂部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。目前俱樂部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個(gè)電競(jìng)賽事。未來隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。
2020電子競(jìng)技行業(yè)前景預(yù)測(cè)
由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。競(jìng)技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競(jìng)在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。2019年中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競(jìng)市場(chǎng)的“黃金5年”,經(jīng)過這期間的爆發(fā)式增長(zhǎng),電競(jìng)市場(chǎng)還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)3050.6億元。
欲了解更多關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
2020-2025年中國電子競(jìng)技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告
產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍肌⒏?jìng)技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟...
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1中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)4.84億 2020年電子競(jìng)技行業(yè)未來發(fā)展深度分析調(diào)研
2美軍通過電競(jìng)游戲征兵 電子競(jìng)技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究
3電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模 2020電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景趨勢(shì)分析
4未來電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè) 2020年電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模趨勢(shì)及現(xiàn)狀分析
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