全球電子競技產(chǎn)業(yè)將在2022年末創(chuàng)造近13.8億美元的營收。中國市場將貢獻全球電競市場收益的近1/3。西班牙皇家埃爾卡諾研究所網(wǎng)站報道稱,電競行業(yè)已演變?yōu)槿蚪?jīng)濟和文化的重要組成部分。中國和美國幾乎占了全球電競市場的半壁江山。中國由于龐大的人口基數(shù)、快速推進的數(shù)字化以及政府對于發(fā)展軟實力的重視,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展越發(fā)突出。與此同時,考慮到電子游戲成癮問題,中國也在監(jiān)管方面取得了進展。
電競(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
目前,電子競技已獲得全球范圍內(nèi)的認可,2018 年雅加達亞運會將電子競技納為表演 項目。2020 年 12 月 16 日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比 賽項目,并參與杭州第 19 屆亞運會。2021 年 11 月 5 日,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在 發(fā)布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會電子競技小項設(shè)置,《英雄聯(lián)盟》《王者 榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《爐石傳說》《Dota2》、《夢三國 2》、《街 頭霸王 5》和《FIFA Online 4》8 個項目入選,2022 年 5 月,杭州第 19 屆亞運會官宣延期, 雖然本次杭州亞運會延期舉行,但近年來,電競的體育化進程不斷推進,持續(xù)展現(xiàn)出蓬勃 的活力和影響力,并獲得全球范圍內(nèi)的認可度。過去電競是一種游戲的運營方式,而現(xiàn)在, 電競不僅向體育項目邁進,也成為年輕人主流的文化生活方式。
中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研
近年來,中國電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,在電競產(chǎn)值、發(fā)展速度、觀眾人數(shù)及從業(yè)人員等方面均居世界首位。中國電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模在2019年超過美國成為全球第一。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年,中國電競商業(yè)化的市場規(guī)模超過150億元人民幣。如把電競產(chǎn)業(yè)賦能旅游、地產(chǎn)、商業(yè)、數(shù)字經(jīng)濟等其他產(chǎn)業(yè)的增值部分也納入電競產(chǎn)值,中國電競產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值還將遠大于這一數(shù)據(jù)。可見,電競的關(guān)注度、流量和賦能帶來的產(chǎn)業(yè)價值遠超出電競本身。電競不僅是一種新興產(chǎn)業(yè),更是一種賦能和增值方式。
2021年,中國電競市場規(guī)模達到1673億元,同比增長13.5%。電競賽事逐漸從圈內(nèi)狂歡,持續(xù)“出圈”,成為全社會高度關(guān)注的商業(yè)及文化熱點。隨著電競正式入亞、多地加緊布局電競之都、電競龍頭企業(yè)紛紛“加注”,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了新一輪投資風(fēng)口。
數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國電競產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。其中,中國電競游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%。未來我國電子競技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。從國內(nèi)電競的市場規(guī)???,2020 年中國電競市場收入為 1372 億元,占 2020 年全球電 競市場的 42.4%,預(yù)期按 2020 年至 2023 年復(fù)合年增長率 18%將在 2023 年增長至 2256 億元, 并按 2023 年至 2026 年復(fù)合年增長率 11.1%將有望在 2026 年進一步增長至 3096 億元,中國 電競在全球范圍處于領(lǐng)先梯隊,且有望繼續(xù)帶動全球電競增長。
當(dāng)前,中國電競已形成成熟的上、中、下游產(chǎn)業(yè)鏈條。上游為電競游戲研發(fā)、運營和授權(quán),包括游戲研發(fā)商、游戲運營商等主體;中游指賽事參與、賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,包括職業(yè)電競選手、電競俱樂部、電競主播等參與方;下游指內(nèi)容傳播、電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈,包括電競游戲頻道、電競新媒體、電競直播平臺等。在中國電競競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展過程中,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都涌現(xiàn)了一批知名企業(yè)。
電競產(chǎn)業(yè)迎來新的發(fā)展熱潮
中國電競觀眾人數(shù)居全球第一,是其他所有國家的電競觀眾總和的2倍。近5年,中國電競觀眾數(shù)量平均增速超過20%,2021年達到4億人。其中,每周觀看電競時間超過3小時的電競深度參與者,是使電競產(chǎn)業(yè)得以變現(xiàn)的主要群體,而每周觀看電競時間在3小時以下的中度參與者和輕度參與者,是給電競帶來流量、賦能和增值能力的潛在群體。
中國電競產(chǎn)業(yè)獲益于相關(guān)政策的支持引導(dǎo)。2016年,中國國務(wù)院辦公廳、國家發(fā)改委、文化部、教育部、人社部、國家體育總局等在專項規(guī)劃或政策中明確提出支持電競發(fā)展。各省市也紛紛出臺支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策方案。據(jù)不完全統(tǒng)計,已有包括北京、上海、廣州、杭州、西安、成都等在內(nèi)的22個城市出臺了支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策和細則,為中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)I造了良好環(huán)境。2018年,亞洲運動會把英雄聯(lián)盟、PES、皇室戰(zhàn)爭、爐石傳說、星際爭霸、王者榮耀等6項電子競技運動列為表演比賽項目,帶動電競產(chǎn)業(yè)迎來新的發(fā)展熱潮。
隨著游戲行業(yè)未成年人保護政策的落實,電競用戶年齡結(jié)構(gòu)也將更加健康合理。到 2024 年, 中國電競用戶規(guī)模有望達到 5.30 億人,龐大的電競用戶規(guī)模,反映了作為新興文化符號的 電競在大眾群體中愈加流行,有利于吸引更多熱愛電競的優(yōu)秀人才加入到電競行業(yè)中,共 同推動電競行業(yè)發(fā)展。
?電競市場深度全景調(diào)研及投資前景分析
電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權(quán)費為主辦方主要收入來源。
電競官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實現(xiàn)盈利。根據(jù)賽事包含的游戲數(shù)量以及整體時長等特點,電競賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據(jù)參與主體等特點進行區(qū)分,賽事可分為全球級、地方級、線上級三類。
電子競技賽事的發(fā)展歷程可以分為三個階段,分別是電競概念萌芽期、電競賽事成型期、電競賽事繁榮期。
電競國家隊常態(tài)化,電競賽事生態(tài)多元化是中國電競的顯著特征。如中國國家電競足球隊及上海電競集訓(xùn)隊的招募與成立,標(biāo)志著未來電競國家及地方隊將越來越常態(tài)化。全球15個致力于發(fā)展電競之都的城市進行評價,上海作為中國城市電競發(fā)展的排頭兵,其擁有眾多優(yōu)質(zhì)電競企業(yè)及完整產(chǎn)業(yè)集群,因此排名第二,巴黎、北京、首爾、杭州、成都等城市位于第二梯隊,海口、武漢、西安等位于第三梯隊。各地相繼出臺支持政策。
國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進一步趨于健康合理。移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%。
電競游戲行業(yè)客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續(xù)下滑。
國內(nèi)電競游戲市場銷售收入中,貢獻最大者依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國內(nèi)市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。
電競行業(yè)被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電競行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。
電競行業(yè)有著新的變化,電競作為正式項目加入2022年杭州亞運會。從區(qū)域分布來看,廣東以4536家排名第一,安徽省、海南省分別有2655家、2641家,排在第二、三名。從注冊資本分布來看,100萬以內(nèi)的電競企業(yè)占比47%。
電競游戲行業(yè)主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼傆螒虍a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場也屬于藍海。
電子競技由游戲衍生而來,是游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在被正式納入我國競技體育項目后,電子競技得到了更多人群的認可。自2020年以來,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場快速擴張,呈現(xiàn)一片繁榮之景。
隨著電競行業(yè)迎來駛向產(chǎn)業(yè)“快車道”的全面爆發(fā),越來越多的城市選擇在電競產(chǎn)業(yè)布局落子,爭相打造城市電競IP。中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,中國電競用戶規(guī)模同比下降0.41%,至4.87億人。值得注意的是,這是該數(shù)據(jù)多年來的首次下滑。
全球電競觀眾數(shù)將增至5.32億,同比增長8.7%。每個月觀看一次以上的核心電競愛好者將達到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達2.71億。龐大的用戶基數(shù)推動整個行業(yè)越來越職業(yè)化、分工越來越細化。
更多電競市場調(diào)研消息,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年電競行業(yè)風(fēng)險投資態(tài)勢及投融資策略指引報告》。
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