體感游戲目前在技術(shù)方面還沒(méi)有完全的成熟,并且受到智能家居的影響,越來(lái)越多的人愿意在家里玩它,但是如何創(chuàng)新和占取市場(chǎng),需要更進(jìn)一步的考慮。
體感游戲目前在技術(shù)方面還沒(méi)有完全的成熟,并且受到智能家居的影響,越來(lái)越多的人愿意在家里玩它,但是如何創(chuàng)新和占取市場(chǎng),需要更進(jìn)一步的考慮。
體感游戲機(jī)利用高科技視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),即時(shí)讀取玩家動(dòng)作,玩家只需要通過(guò)肢體活動(dòng)就能簡(jiǎn)單直接的控制游戲,不需要借助鍵盤搖桿或鼠標(biāo)。互動(dòng)系統(tǒng)能同時(shí)分析出多人的動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)真正多人共同互動(dòng)、同場(chǎng)PK的效果。(M3樂(lè)園(墻面)、M3樂(lè)園(地面))另外也有桌面式的體感游戲機(jī),不同的地方是,通過(guò)在桌面屏幕上方的視頻動(dòng)作捕捉系統(tǒng)讀取動(dòng)作。(i-hockey、i-table)
業(yè)內(nèi)人士表示,體感游戲機(jī)可以將運(yùn)動(dòng)和游戲完美結(jié)合,讓游戲從孩子健康路上的攔路虎變成健康運(yùn)動(dòng)的助推器。此外,最好的沉浸式體驗(yàn)、交互應(yīng)該是自然的,包括語(yǔ)音識(shí)別、動(dòng)作識(shí)別等,這也是未來(lái)一個(gè)大的發(fā)展方向。
中研研究院出版的《2023-2028年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示
體感游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資前景分析
從游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)率上看,中國(guó)家用游戲主機(jī)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比增長(zhǎng)則為0.3%。
隨著信息化時(shí)代的到來(lái),大部分孩子的空閑時(shí)間都是在家里看電視,玩iPad、手機(jī)。他們可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)很容易接觸到信息,但他們卻體會(huì)不到像80后童年那種下河摸魚(yú)、上樹(shù)掏鳥(niǎo)般純粹的快樂(lè),且對(duì)于家長(zhǎng)來(lái)說(shuō),孩子經(jīng)常玩游戲是不健康的,不僅會(huì)損害視力,也可能會(huì)造成注意力下降、體能下降。一直以來(lái),游戲和健康之間的矛盾給家長(zhǎng)帶來(lái)很大困擾。不過(guò),體感游戲機(jī)的出現(xiàn)或許可以讓孩子們更健康地玩游戲。
體感游戲機(jī)十大品牌排行榜:Xbox、小霸王/SUBOR、酷孩、索尼/PlayStation、舞霸王/WUBAWANG、微軟、任天堂/Nintendo、享動(dòng)Soomax、蓋世小雞/gamesir、GPD。
各大游戲機(jī)生產(chǎn)公司進(jìn)一步優(yōu)化外接顯示設(shè)備分辨率范圍,向高清電視(UDHDTV)和全高清電視(FHDTV)擴(kuò)張,囊括4K、DCI 4K和8K顯示器,推出分辨率功能兼容的創(chuàng)新體感游戲機(jī),從而促進(jìn)游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)。全球游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模在2020年超過(guò)200億美元,預(yù)計(jì)從2021年到2027年將以超過(guò)8%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。
從體感游戲機(jī)下載量來(lái)看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,體感游戲機(jī)競(jìng)爭(zhēng)依舊激烈。據(jù)了解,目前體感游戲機(jī)行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,增長(zhǎng)972萬(wàn),占網(wǎng)民整體的37.8%。
體感游戲機(jī)+VR技術(shù)發(fā)展展望
體感游戲機(jī)行業(yè)走在最前面的無(wú)疑是VR技術(shù),這種技術(shù)可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),強(qiáng)烈的真實(shí)感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環(huán)境當(dāng)中。
近年來(lái),乘著元宇宙的東風(fēng),疊加年輕一代對(duì)VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商的布局節(jié)奏,愈發(fā)重視VR游戲的內(nèi)容研發(fā),體感游戲機(jī)市場(chǎng)份額,為我國(guó)VR游戲的快速發(fā)展注入動(dòng)力。
VR游戲玩家比普通VR用戶使用硬件更頻繁,VR硬件的多元化內(nèi)容、加上VR用戶對(duì)游戲的熱愛(ài),解釋了游戲?yàn)楹卧赩R平臺(tái)最受歡迎。VR游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)調(diào)查顯示,有4%的VR用戶已經(jīng)不再使用他們的頭盔。從用戶屬性來(lái)看,VR頭盔持有者大部分都是年輕的高收入男性,從年齡來(lái)看,VR用戶當(dāng)中21-35歲最多,占比43%;其次是36-50歲用戶占了32%,43%的VR用戶都是高收入人群。
總體看來(lái),全球VR游戲用戶數(shù)量和相關(guān)企業(yè)數(shù)量都在不斷增加,消費(fèi)群體主要是以高收入男性為主。
未來(lái)體感游戲機(jī)需求極大
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,VR、游戲引擎正在成為游戲科技范疇中有力的數(shù)字生產(chǎn)力,而它也在促使云技術(shù)不斷尋求突破。隨著VR設(shè)備與游戲內(nèi)容的進(jìn)化,生產(chǎn)商把用戶體驗(yàn)思維引入整個(gè)開(kāi)發(fā)鏈條,當(dāng)新用戶買到設(shè)備后,可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)無(wú)線使用設(shè)備,其中的云技術(shù)發(fā)揮了巨大作用。
全球VR內(nèi)容市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到31億美元,占電子游戲市場(chǎng)總收入的比例約為1.7%。隨著VR設(shè)備量的增長(zhǎng),如今所有規(guī)模的游戲開(kāi)發(fā)商都會(huì)更認(rèn)真地看待VR,為VR用戶創(chuàng)作更引人入勝的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,未來(lái)體感游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)需求極大。
體感游戲機(jī)行業(yè)強(qiáng)烈的真實(shí)感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環(huán)境當(dāng)中。而游戲機(jī)可以更好的實(shí)現(xiàn),同時(shí)也能給玩家全包裹的游戲體驗(yàn)。
隨著視聽(tīng)技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽(tīng)設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。體感游戲機(jī)市場(chǎng)參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無(wú)線連接以及處理外部硬盤驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。
更多體感游戲機(jī)行業(yè)前景消息,請(qǐng)點(diǎn)擊中研研究院出版的《2023-2028年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。本報(bào)告對(duì)體感游戲機(jī)行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及體感游戲機(jī)行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。
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2023-2028年米香型白酒行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
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