有網(wǎng)友截圖顯示,B站將游戲研發(fā)業(yè)務全部裁員。對此,15日,B站內(nèi)部人士回應記者稱,相關信息不實,僅部分項目有調(diào)整。
有網(wǎng)友截圖顯示,B站將游戲研發(fā)業(yè)務全部裁員。對此,15日,B站內(nèi)部人士回應記者稱,相關信息不實,僅部分項目有調(diào)整。
游戲是一個泛文化的概念,內(nèi)核是內(nèi)容和場景。從語言到文字、一維到二維,從紙質(zhì)書到電子書、二維到三維,游戲是立體的、動畫的、虛擬的拓展工具和手段。
12月4日,國家新聞出版署公布了11月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔?,共?7款游戲獲批。截至目前,今年共下發(fā)931個游戲版號,其中包括873個國產(chǎn)網(wǎng)游版號和58個進口網(wǎng)游版號,已接近機構一致預期的千個版號關口,且超過了2022年的579個和2021年的748個版號數(shù)量。
游戲版號大量下發(fā)是一個積極信號,表明游戲市場正在逐漸恢復活力,游戲企業(yè)也能夠更加積極地推出新產(chǎn)品,滿足玩家需求。此外,版號下發(fā)也意味著相關部門對游戲行業(yè)的監(jiān)管力度在加大,有助于規(guī)范市場秩序,提升整個行業(yè)的發(fā)展水平。
11月中國游戲廠商出海收入30強:米哈游、騰訊、點點互動位列前三
12月11日,全球移動市場評估機構dataai.CN公布11月份中國游戲廠商出海收入30強,其中,米哈游、騰訊、點點互動位列前三。
同花順數(shù)據(jù)顯示,A股27家游戲公司前三季度游戲收入合計649億元。而國內(nèi)游戲雙巨頭騰訊和網(wǎng)易僅第三季度本土游戲收入就合計達545億元。
相比國內(nèi)游戲市場的高集中度,分散的全球市場給予更多“腰部企業(yè)”彎道超車的機會。
例如,今年以來,點點互動的(海外收入)排名從年初的第11位升至第2位,《Whiteout Survival》在發(fā)行不到一年的時間里,已成為海外同品類游戲中月度用戶支出最高的游戲,在美國等多個市場收入增長顯著。
近些年在海外突圍的新銳廠商亦不少?!吧虾K男↓垺?米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡、疊紙游戲)之一的莉莉絲,旗下游戲《劍與遠征》和《萬國覺醒》在2020年2月份一進入韓國市場,就分別拿下韓國iOS暢銷榜前兩名。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術發(fā)展、國家網(wǎng)絡基礎設施的建設及網(wǎng)絡終端操作設備的普及。
游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游游戲研發(fā)、發(fā)行商,中游渠道分銷商以及下游終端用戶組成。
上游游戲研發(fā)商負責游戲開發(fā)和制作,發(fā)行商則負責游戲的修改更新、活動運營、市場投放等工作。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運營經(jīng)驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運一體”的經(jīng)營模式。
中游渠道分銷商在產(chǎn)業(yè)鏈中擁有較高的議價能力,主要可分為線上、線下、運營商三種渠道。分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米等應用商店)、第三方應用商店(騰訊應用寶、App Store等)、超級APP(抖音、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。
從近期各大游戲公司發(fā)布的三季度財報來看,游戲市場整體呈現(xiàn)出向好趨勢,但市場競爭也在加劇,降本增效仍然是業(yè)界關注的焦點。
11月27日,字節(jié)跳動宣布:旗下游戲業(yè)務朝夕光年,將進行大規(guī)模業(yè)務收縮 —— 對已上線的且表現(xiàn)良好的游戲,會在保證運營的情況下尋求剝離;對還未上線的項目,除少量創(chuàng)新項目及相關技術項目外,均會關停。
查詢公開信息獲悉,朝夕光年成立于 2019 年,是字節(jié)跳動旗下的游戲研發(fā)與發(fā)行業(yè)務品牌。
字節(jié)跳動游戲業(yè)務負責人嚴授和字節(jié)跳動CEO梁汝波對于該決策反復討論了很久。梁汝波認為,雖然游戲業(yè)務取得了一定成績,但過去幾年字節(jié)游戲追求“大而全”,項目不聚焦,資源分散,應該把精力和資源投入到更基礎、更創(chuàng)新、更有想象力的項目。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告》分析:
綜合此前消息,路透社、雪豹財經(jīng)社等陸續(xù)聲稱,字節(jié)跳動正尋求以不低于 50 億美元的價格出售旗下游戲部門沐瞳科技,并為此聘請高盛作為財務顧問(FA,F(xiàn)inancial Advisor),幫助尋找和接觸潛在買家。
當下,包括騰訊、阿里、字節(jié)等大廠均采取了收縮戰(zhàn)術。騰訊總裁劉熾平此前在財報會上表示:“在過去的幾年里,中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)歷了結構性挑戰(zhàn),并導致了戰(zhàn)略變革。
一個重大的戰(zhàn)略變化是,從不惜一切代價追求收入最大化,轉(zhuǎn)向?qū)崿F(xiàn)高質(zhì)量和可持續(xù)的增長?!卑⒗锇桶透吖芤苍谪攬箅娫挄h上表示,集團未來一年會繼續(xù)降本增效,首要任務是提升運營效率,降低成本;同時保證現(xiàn)金流入,控制現(xiàn)金余額。
2022年,中國游戲用戶規(guī)模達6.64億人。游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)的進一步融合,有望進一步推進“虛實融合”“數(shù)實融合”。
在數(shù)字時代,游戲除了娛樂價值之外,文化傳播的價值也日益凸顯。游戲作為新型的文化載體,可以激發(fā)人們對于文化的探索和興趣,互動式的體驗方式還可以促進文化多元化,進一步豐富和拓展文化的表達形式。
如今人工智能、云計算和虛擬現(xiàn)實技術為代表的數(shù)字科技又迎來了高速發(fā)展期,宣示著新的變局的到來,游戲或?qū)⒂瓉碛忠淮胃锩螒蜻@個離用戶最近的產(chǎn)品也將推動著技術的迭代升級。
在未來的幾年中,這個行業(yè)將會面臨哪些新的挑戰(zhàn)和機遇?報告對我國游戲的行業(yè)現(xiàn)狀、市場各類經(jīng)營指標的情況、重點企業(yè)狀況、區(qū)域市場發(fā)展情況等內(nèi)容進行詳細的闡述和深入的分析,著重對游戲業(yè)務的發(fā)展進行詳盡深入的分析,并根據(jù)游戲行業(yè)的政策經(jīng)濟發(fā)展環(huán)境對游戲行業(yè)潛在的風險和防范建議進行分析。
想要了解更多游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告》。
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2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告
中研普華通過對游戲行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析游戲行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的游戲...
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