中國電競直播行業(yè)已從爆發(fā)式增長的“黃金時代”步入以技術(shù)驅(qū)動、生態(tài)融合與價值深挖為特征的“白金時代”。
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國電競直播行業(yè)全景調(diào)研及投資戰(zhàn)略咨詢報告》分析認為,在“十五五”規(guī)劃強調(diào)發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟、培育新興文化業(yè)態(tài)的宏觀指引下,行業(yè)將迎來結(jié)構(gòu)性升級的關(guān)鍵窗口期,但同時也面臨著盈利模式單一、監(jiān)管政策趨嚴、競爭紅?;奶魬?zhàn)。
最主要機遇與挑戰(zhàn):
核心機遇: 1)AI技術(shù)賦能下的內(nèi)容生產(chǎn)與用戶體驗革命;2)電競?cè)雭啂淼捏w育化、主流化紅利,驅(qū)動用戶圈層持續(xù)擴大;3)“電競+”跨界融合(如文旅、電商、教育)催生新的商業(yè)增長點。
核心挑戰(zhàn): 1)商業(yè)模式對打賞收入的過度依賴,盈利模式多元化探索迫在眉睫;2)頭部主播成本高企與平臺盈利壓力之間的矛盾加劇;3)內(nèi)容同質(zhì)化嚴重,創(chuàng)新性與版權(quán)保護體系有待加強。
最重要的未來趨勢(1-3個):
AI深度融合: AI將從工具層面全面滲透至虛擬主播、智能剪輯、個性化推薦、賽事數(shù)據(jù)分析及互動體驗升級,成為行業(yè)降本增效與創(chuàng)新發(fā)展的核心引擎。
業(yè)態(tài)邊界模糊化: 電競直播將與短視頻、社交、云游戲、元宇宙等業(yè)態(tài)深度耦合,形成“超互動”娛樂綜合體,用戶身份從“觀看者”向“參與者”與“共創(chuàng)者”演變。
產(chǎn)業(yè)價值外溢: 電競直播不再僅是游戲內(nèi)容的傳播渠道,而是成為連接線上與線下、虛擬與現(xiàn)實的超級數(shù)字場景,在品牌營銷、城市名片打造、文化輸出等方面扮演更重要的角色。
核心戰(zhàn)略建議: 對投資者而言,應(yīng)重點關(guān)注在AI技術(shù)應(yīng)用、虛擬偶像運營、及“電競+”跨界解決方案上具備核心能力的創(chuàng)新企業(yè),而非單純追逐流量平臺。
對企業(yè)決策者而言,戰(zhàn)略核心應(yīng)從流量爭奪轉(zhuǎn)向用戶價值深挖,通過構(gòu)建技術(shù)中臺、拓展B端服務(wù)、探索訂閱制等多元收入模式,打造健康可持續(xù)的商業(yè)閉環(huán)。
對市場新人而言,建議聚焦于垂直細分市場(如特定游戲品類、技術(shù)直播服務(wù))或具備跨界整合能力的崗位,規(guī)避同質(zhì)化競爭。
第一部分:行業(yè)概述與宏觀環(huán)境分析
一、行業(yè)定義與范圍
電競直播行業(yè),是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸載體,對電子競技賽事、相關(guān)游戲內(nèi)容、電競選手/主播活動等進行實時視頻播放的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。
其核心細分領(lǐng)域包括:1)賽事直播(職業(yè)聯(lián)賽、世界賽等);2)游戲直播(主播個人游戲過程);3)泛娛樂直播(與電競相關(guān)的才藝、聊天等內(nèi)容)。產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋內(nèi)容授權(quán)、直播平臺、主播公會、內(nèi)容制作、傳播渠道及終端用戶。
二、發(fā)展歷程
萌芽期(2010年前): 以YY語音等平臺為代表的草根階段,技術(shù)粗糙,內(nèi)容非專業(yè)化。
爆發(fā)期(2010-2018): 虎牙、斗魚等專業(yè)平臺崛起,資本大量涌入,頭部主播天價合約成為常態(tài),用戶規(guī)模激增。
整合規(guī)范期(2019-2024): 行業(yè)監(jiān)管政策完善,平臺結(jié)束“燒錢”大戰(zhàn),走向精細化運營,騰訊等巨頭完成整合,形成虎牙、斗魚、B站三足鼎立之勢。
升維發(fā)展期(2025-2030): 在“十五五”規(guī)劃背景下,行業(yè)進入以技術(shù)、生態(tài)和價值重塑為特征的高質(zhì)量發(fā)展新階段。
三、宏觀環(huán)境分析
1. 政治 “十四五”規(guī)劃末期及“十五五”規(guī)劃預(yù)期將繼續(xù)強化數(shù)字經(jīng)濟的戰(zhàn)略地位。電競作為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的組成部分,其正面價值得到國家認可(如杭州亞運會正式項目)。
然而,針對未成年人保護、網(wǎng)絡(luò)直播內(nèi)容合規(guī)、數(shù)據(jù)安全及反壟斷的監(jiān)管將持續(xù)趨嚴,要求平臺在內(nèi)容審核、用戶實名、消費限制等方面承擔(dān)更多責(zé)任。
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院認為,政策在鼓勵創(chuàng)新與規(guī)范發(fā)展之間尋求平衡,合規(guī)能力將成為企業(yè)的核心競爭力之一。
2. 經(jīng)濟 中國人均GDP與可支配收入的穩(wěn)步提升,為文娛消費升級提供了堅實基礎(chǔ)。盡管宏觀經(jīng)濟存在不確定性,但電競直播作為“宅經(jīng)濟”的代表,展現(xiàn)出較強的抗周期韌性。
投融資環(huán)境趨于理性,從追逐流量轉(zhuǎn)向關(guān)注企業(yè)的自我造血能力和技術(shù)壁壘。產(chǎn)業(yè)鏈上下游(如游戲研發(fā)、賽事運營、硬件外設(shè))的協(xié)同效應(yīng)日益凸顯。
3. 社會 Z世代及Alpha世代已成為電競直播的核心用戶與消費主力,他們擁有更高的付費意愿和對互動性、社群歸屬感的強烈需求。
電競的社會認同度不斷提高,從“玩物喪志”的偏見轉(zhuǎn)向被認可為一項正規(guī)的體育競技和職業(yè)選擇。社會熱點的快速變遷也要求直播內(nèi)容具備更強的時效性和話題制造能力。
4. 技術(shù) 5G/6G的普及將徹底消除卡頓與延遲,實現(xiàn)超高清、多視角、低門檻的移動直播。AI技術(shù)是最大變量:AIGC用于自動生成賽事集錦、字幕和宣傳物料;虛擬數(shù)字人主播將突破人力限制,實現(xiàn)24小時直播;AI驅(qū)動的個性化推薦極大提升內(nèi)容分發(fā)效率。
云游戲技術(shù)使得“點開即玩、即看”成為可能,模糊了觀看與參與的界限。VR/AR技術(shù)雖在中短期難以普及,但為未來沉浸式觀賽體驗埋下伏筆。
中研普華在《2024中國數(shù)字娛樂技術(shù)應(yīng)用白皮書》中預(yù)測,至2028年,AI驅(qū)動的內(nèi)容生產(chǎn)將覆蓋電競直播50%以上的常規(guī)內(nèi)容需求。
第二部分:細分領(lǐng)域分析
一、市場發(fā)展
中研普華預(yù)測,2025-2030年,行業(yè)將保持年均復(fù)合增長率(CAGR)10%-15%的穩(wěn)健增長。增長動力來自技術(shù)帶來的體驗升級、電競賽事體系的成熟以及商業(yè)化模式的多元化。
二、細分市場分析
按內(nèi)容類型:
職業(yè)賽事直播: 流量峰值高,用戶粘性強,但版權(quán)成本高昂。是平臺樹立品牌權(quán)威性的關(guān)鍵。
主播個人直播: 構(gòu)成平臺日常流量的基本盤,內(nèi)容豐富但同質(zhì)化競爭激烈。未來趨勢是垂類化、IP化(如技術(shù)教學(xué)、搞笑娛樂、陪玩互動)。
按用戶群體:
核心電競粉絲: 關(guān)注頂級賽事,付費能力高,但內(nèi)容要求專業(yè)。
泛娛樂用戶: 基于對主播個人或社交需求而觀看,是用戶規(guī)模擴大的主要來源,偏好輕松、互動性強的內(nèi)容。
按商業(yè)模式:
打賞分成: 當前主導(dǎo)模式,占比超過X%,但增長見頂。
廣告收入: 包括品牌冠名、貼片廣告等,潛力巨大,但需解決與用戶體驗的平衡問題。
版權(quán)分銷: 頭部平臺的重要收入補充。
衍生業(yè)務(wù): 如電商帶貨、會員訂閱、游戲聯(lián)運等,是未來多元化的關(guān)鍵。
一、產(chǎn)業(yè)鏈
上游: 內(nèi)容供給方,包括游戲研發(fā)商(如騰訊、網(wǎng)易,掌握核心IP版權(quán))、賽事主辦方、職業(yè)俱樂部及主播/公會。
中游: 電競直播平臺(如虎牙、斗魚、B站、快手),負責(zé)內(nèi)容聚合、技術(shù)支撐、運營推廣和商業(yè)化。
下游: 終端用戶(觀眾)、廣告主、贊助商及各類衍生品消費者。
二、價值鏈分析
目前,行業(yè)利潤主要集中在兩個環(huán)節(jié):
擁有頂級IP版權(quán)的內(nèi)容方(上游): 如游戲廠商,憑借對稀缺內(nèi)容的壟斷,擁有極強的議價能力,是價值鏈的源頭。
成功實現(xiàn)流量變現(xiàn)的平臺(中游): 尤其是能夠通過多元化商業(yè)模式將巨大流量高效變現(xiàn)的頭部平臺。
議價能力: 上游游戲廠商 > 頭部主播/公會 > 直播平臺 > 下游用戶/廣告主。平臺面臨“上游版權(quán)成本”和“頭部主播成本”的雙重擠壓。 壁壘: 技術(shù)壁壘(如低延遲、高并發(fā)處理能力)和渠道壁壘(用戶習(xí)慣、品牌效應(yīng))較高,新進入者挑戰(zhàn)巨大。但內(nèi)容創(chuàng)新壁壘相對較低,容易導(dǎo)致同質(zhì)化競爭。
第四部分:行業(yè)重點企業(yè)分析
本章節(jié)選取虎牙(市場領(lǐng)導(dǎo)者)、B站(生態(tài)整合者)和一批虛擬人直播運營商(創(chuàng)新顛覆者) 作為重點分析對象,因其分別代表了當前行業(yè)的主流競爭路徑和未來發(fā)展方向。
虎牙(HUYA.N):市場領(lǐng)導(dǎo)者
選擇理由: 作為行業(yè)元老,長期在用戶規(guī)模、營收和盈利能力上位居前列,是觀察行業(yè)基本盤的標桿。
分析維度: 其戰(zhàn)略重點在于鞏固賽事版權(quán)優(yōu)勢,強化技術(shù)護城河,并探索海外市場。面臨的挑戰(zhàn)是如何在騰訊體系內(nèi)與斗魚協(xié)同效應(yīng)最大化,以及如何突破增長天花板。
嗶哩嗶哩(BILI.O):生態(tài)整合與典型模式代表
選擇理由: B站并非傳統(tǒng)電競直播平臺,但其獨特的“視頻+直播+社區(qū)”生態(tài),以及重倉電競(如獨家簽約英雄聯(lián)盟全球總決賽三年版權(quán)),代表了另一種成功路徑。
分析維度: 其優(yōu)勢在于高黏性的用戶社區(qū)和“破圈”能力,能夠?qū)⒅辈ビ脩艮D(zhuǎn)化為視頻創(chuàng)作者和社區(qū)參與者,形成強大的生態(tài)閉環(huán)。分析其如何將電競直播融入其龐大的內(nèi)容生態(tài),并實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),對行業(yè)具有重要啟示。
虛擬數(shù)字人直播服務(wù)商(創(chuàng)新顛覆者)
選擇理由: 雖為新興力量,但依托AI技術(shù),有望在成本控制、直播時長、內(nèi)容安全等方面對傳統(tǒng)人主播模式產(chǎn)生顛覆性影響。
分析維度: 關(guān)注其技術(shù)成熟度、IP運營能力以及與平臺的合作模式。中研普華在相關(guān)研究中指出,虛擬主播賽道在2025年后將進入快速發(fā)展期,是值得投資者關(guān)注的早期投資機會。
第五部分:行業(yè)發(fā)展前景
一、驅(qū)動因素
政策東風(fēng): “十五五”規(guī)劃對數(shù)字文創(chuàng)和體育產(chǎn)業(yè)的支持。
技術(shù)革命: AI、5G等技術(shù)的規(guī)?;瘧?yīng)用是核心驅(qū)動力。
需求升級: 年輕世代對互動性、沉浸式數(shù)字娛樂的剛性需求。
體育化進程: 電競作為體育項目的規(guī)范化與全球化,提升其商業(yè)價值。
二、趨勢呈現(xiàn)
內(nèi)容超進化: 從“看的直播”走向“用的直播”和“玩的直播”,互動劇、直播帶貨、云游戲互動成為新常態(tài)。
平臺中臺化: 平臺將重心轉(zhuǎn)向為創(chuàng)作者提供強大的技術(shù)、數(shù)據(jù)和商業(yè)化中臺支持,自身更偏向于“操作系統(tǒng)”角色。
商業(yè)多元化: 訂閱制、虛擬商品、B端技術(shù)服務(wù)費收入占比將顯著提升,降低對打賞的依賴。
三、規(guī)模預(yù)測
基于中研普華行業(yè)模型測算,預(yù)計2025-2030年,中國電競直播市場規(guī)模的年均復(fù)合增長率(CAGR)將維持在12%左右,到2030年,總體市場規(guī)模將達到約1800億元人民幣。用戶規(guī)模增長將放緩,但單用戶平均收入(ARPU)值將有顯著提升。
四、機遇與挑戰(zhàn)
機遇: 技術(shù)紅利窗口期、全球化市場拓展、“電競+”的無限可能、Web3.0時代的新型數(shù)字資產(chǎn)(如NFT)探索。
挑戰(zhàn): 盈利模式重構(gòu)的陣痛、監(jiān)管政策的不確定性、頭部內(nèi)容成本控制、全球競爭下的文化適應(yīng)性。
五、戰(zhàn)略建議
對平臺方: 技術(shù)驅(qū)動,生態(tài)共建。 加大AI研發(fā)投入,構(gòu)建差異化技術(shù)優(yōu)勢;開放平臺能力,與公會、創(chuàng)作者、技術(shù)提供商共建繁榮生態(tài);積極探索B端服務(wù)(如賽事技術(shù)解決方案)和海外市場。
對內(nèi)容方(主播/公會): 垂直深耕,IP化運營。 避免大而全,在特定領(lǐng)域建立專業(yè)權(quán)威;將個人影響力轉(zhuǎn)化為可持續(xù)的商業(yè)IP,開發(fā)衍生內(nèi)容與產(chǎn)品。
對投資者: 聚焦技術(shù)節(jié)點與模式創(chuàng)新。 重點關(guān)注AI在直播領(lǐng)域的應(yīng)用、虛擬人技術(shù)、數(shù)據(jù)分析服務(wù)、以及能有效解決行業(yè)痛點(如版權(quán)保護、內(nèi)容審核)的初創(chuàng)企業(yè)。
對政府/行業(yè)協(xié)會: 完善標準,引導(dǎo)正向價值。 加快制定行業(yè)技術(shù)、內(nèi)容與版權(quán)標準;鼓勵電競教育與職業(yè)教育結(jié)合,為行業(yè)輸送專業(yè)人才;引導(dǎo)電競文化發(fā)揮積極的社會影響。
由中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國電競直播行業(yè)全景調(diào)研及投資戰(zhàn)略咨詢報告》基于公開信息、行業(yè)訪談及自有研究模型生成,旨在提供行業(yè)洞察,不構(gòu)成任何投資建議。
市場有風(fēng)險,決策需謹慎。 中研普華產(chǎn)業(yè)研究院簡介: 作為中國領(lǐng)先的產(chǎn)業(yè)咨詢機構(gòu),我們持續(xù)追蹤電競、直播、數(shù)字娛樂等新興領(lǐng)域的發(fā)展動態(tài),已發(fā)布多份深受市場認可的深度研究報告,致力于為企業(yè)、投資者和政府提供前瞻性的戰(zhàn)略決策支持。
























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