今年第三季度,用戶在泛娛樂(lè)類app上的時(shí)間花費(fèi)占比較上季度小幅增長(zhǎng) · 2022年第三季度,用戶在泛娛樂(lè)行業(yè)app的每日使用時(shí)長(zhǎng)占比為56.2%,較上個(gè)季度增加了0.2%;但與2021年同期相比,仍下跌了超2個(gè)百分點(diǎn)
泛娛樂(lè)行業(yè)發(fā)展如何?娛樂(lè)是以IP為核心,由文學(xué)、動(dòng)漫、影視、音樂(lè)、游戲、演出、衍生品等多元文化娛樂(lè)形態(tài)而組成的融合產(chǎn)業(yè)。泛娛樂(lè)化時(shí)代,脫口秀在“短視頻”和“網(wǎng)絡(luò)綜藝”的加持下脫穎而出,短短幾年便從小眾文化走進(jìn)大眾視野,從線上火到線下,演出深受年輕人喜愛(ài)。
根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年中國(guó)泛娛樂(lè)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及投資戰(zhàn)略咨詢研究報(bào)告》顯示:
泛娛樂(lè)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研 泛娛樂(lè)行業(yè)投資前景及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
"泛娛樂(lè)"被業(yè)界公認(rèn)為"互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展八大趨勢(shì)之一"。目前已基本構(gòu)建了一個(gè)打通游戲、文學(xué)、動(dòng)漫、影視、戲劇等多種文創(chuàng)業(yè)務(wù)領(lǐng)域的互動(dòng)娛樂(lè)新生態(tài),初步打造了"同一明星IP、多種文化創(chuàng)意產(chǎn)品體驗(yàn)"的創(chuàng)新業(yè)態(tài)。
根據(jù)工信部發(fā)布的《泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)》顯示,中國(guó)泛娛樂(lè)核心產(chǎn)業(yè),已成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要支柱和新經(jīng)濟(jì)發(fā)展重要引擎。多產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)的泛娛樂(lè)生態(tài)體系日漸成型。同時(shí),大數(shù)據(jù)、AI、虛擬現(xiàn)實(shí)、區(qū)塊鏈等新興技術(shù),加速了文化產(chǎn)業(yè)的滲透融合和沉浸式體驗(yàn)。不管是從資本、創(chuàng)業(yè)、還是品牌營(yíng)銷角度分析,泛娛樂(lè)都將是一個(gè)難以忽略的趨勢(shì)存在。
泛娛樂(lè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
隨著騰訊、阿里、百度、小米、華誼、360等國(guó)內(nèi)企業(yè)巨頭,紛紛將“泛娛樂(lè)”作為公司戰(zhàn)略大力推進(jìn)。而泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的興起,在移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,促就了跨場(chǎng)景、跨平臺(tái)品牌營(yíng)銷的娛樂(lè)化趨勢(shì)。泛娛樂(lè)化的紅利,吸引了不同行業(yè)融合共生式的布局。
中國(guó)泛娛樂(lè)主要領(lǐng)域市場(chǎng)增長(zhǎng)速度較快,其中數(shù)字音樂(lè)市場(chǎng)規(guī)模在2018至2021年間年均復(fù)合增長(zhǎng)率接近30.0%,而短視頻增長(zhǎng)更快,達(dá)65.6%,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)緩慢,已趨向穩(wěn)定。
基于泛娛樂(lè)場(chǎng)景的不斷發(fā)展,以及云計(jì)算、RTC實(shí)時(shí)互動(dòng)等技術(shù)的迭代,各大泛娛樂(lè)平臺(tái)積極探索共享體驗(yàn)?zāi)J?,目前已發(fā)展出包括一起唱、一起玩、一起看、一起聽(tīng)等模式。通過(guò)社交化發(fā)展泛娛樂(lè)行業(yè),泛娛樂(lè)平臺(tái)不斷對(duì)共享服務(wù)以及功能進(jìn)行升級(jí),提高共享服務(wù)效果,并助力共享服務(wù)開(kāi)拓海外市場(chǎng)。
泛娛樂(lè)核心產(chǎn)業(yè)包括游戲、影視、動(dòng)漫、數(shù)字音樂(lè)、和數(shù)字閱讀等領(lǐng)域。其中,由于視頻和音樂(lè)的內(nèi)容形式更加大眾化,內(nèi)容獲取門檻低,更受大眾的歡迎,行業(yè)用戶規(guī)模較高。
2022年泛娛樂(lè)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
今年第三季度,用戶在泛娛樂(lè)類app上的時(shí)間花費(fèi)占比較上季度小幅增長(zhǎng) · 2022年第三季度,用戶在泛娛樂(lè)行業(yè)app的每日使用時(shí)長(zhǎng)占比為56.2%,較上個(gè)季度增加了0.2%;但與2021年同期相比,仍下跌了超2個(gè)百分點(diǎn)。
從各娛樂(lè)類app細(xì)分賽道來(lái)看,短視頻和手機(jī)游戲行業(yè)在今年第三季度的市場(chǎng)占比略有增長(zhǎng),環(huán)比上個(gè)季度分別增加了1.1%和0.5%,而在線視頻、在線閱讀和在線音樂(lè)類app的時(shí)長(zhǎng)占比則與上季度持平,綜合新聞?lì)恆pp成為六大泛娛樂(lè)行業(yè)中與上季度對(duì)比唯一下跌的行業(yè)。
未來(lái),泛娛樂(lè)行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多泛娛樂(lè)行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國(guó)泛娛樂(lè)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及投資戰(zhàn)略咨詢研究報(bào)告》。
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2021-2026年中國(guó)演藝行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
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