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2024年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)報(bào)告 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)深度分析

  • 陳觀秋 2023年12月1日 來(lái)源:中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào) 21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道 鈦媒體 上游新聞 中研普華報(bào)告 503 27
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中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?huà)、漫畫(huà)還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。

二次元,來(lái)源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。

狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。但是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱(chēng)作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫(huà)和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。

二次元產(chǎn)業(yè)鏈以?xún)?nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷(xiāo)售為終端用戶(hù)帶來(lái)消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過(guò)傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶(hù)輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。

二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)深度分析

1、二次元服裝

隨著動(dòng)漫IP產(chǎn)業(yè)鏈的延長(zhǎng),二次元服裝消費(fèi)也進(jìn)入了日常生活。

二次元服裝就是動(dòng)漫里人物的衣服,也被二次元愛(ài)好者稱(chēng)為COS服。這些二次元的衣服主要是用來(lái)滿(mǎn)足動(dòng)漫愛(ài)好者的角色扮演,從而表示對(duì)動(dòng)漫的熱愛(ài)或者是收藏紀(jì)念。

根據(jù)原創(chuàng)形象類(lèi)型,二次元服裝分為圍繞動(dòng)漫IP的動(dòng)漫周邊服裝和cosplay服裝市場(chǎng),泛二次元IP的國(guó)風(fēng)、lolita、JK制服等服裝市場(chǎng)。

2015年,國(guó)內(nèi)最早的JK制服店鋪誕生,不少店家從山寨日制JK制服起家,積累初期消費(fèi)群體之后,轉(zhuǎn)型做國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)JK制服,并帶起了延續(xù)至今的國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)熱潮,這就是JK制服的“漢化”。

漢化后,國(guó)產(chǎn)的JK制服格裙基本都由畫(huà)手原創(chuàng)設(shè)計(jì),商家會(huì)為特定的花紋取一個(gè)具有特色的名字,比如檸檬海鹽、少女心事、浮生六記等,均代表不同的格裙。

JK制服原本是ACGN亞文化中的一種文化符號(hào),消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)它更多是為了二次元的興趣愛(ài)好而買(mǎi)單,但隨著JK制服被越來(lái)越多的人接受,其消費(fèi)主體不再僅僅是二次元用戶(hù),更多圈外用戶(hù)開(kāi)始將JK制服當(dāng)成一種穿衣風(fēng)格。

2020年,中國(guó)二次元消費(fèi)群體達(dá)到3.87億人,二次元服裝市場(chǎng)規(guī)模近170億,騰訊發(fā)布的《00后興趣報(bào)告》中提到,JK制服、漢服、Lolita“三坑”是Z世代話題中的熱度前三位。圈住年輕人的小眾服飾也正在開(kāi)拓一個(gè)百億級(jí)市場(chǎng)。

2、二次元游戲

中國(guó)游戲市場(chǎng)其實(shí)已經(jīng)進(jìn)入了存量時(shí)代,無(wú)論是二次元游戲還是其他賽道,都需要思考如何爭(zhēng)取更多用戶(hù)的時(shí)間。

二游賽道曾經(jīng)讓行業(yè)爆發(fā)過(guò)極大的熱情。從2016年前后《陰陽(yáng)師》《FGO》《崩壞3》的出現(xiàn),到2020年《原神》成為大爆款,讓行業(yè)看到了二次元游戲的市場(chǎng)潛力,僅騰訊在2021年投資的近90家游戲公司中,就有至少18家做二次元游戲的。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:

2022年,情況卻急轉(zhuǎn)直下,大廠對(duì)二游的熱情明顯褪去,2022年騰訊+閱文投資的18家游戲公司中,僅有一家主營(yíng)二次元游戲。這種熱情的消失,一方面是游戲研發(fā)周期長(zhǎng),短期不會(huì)有商業(yè)回報(bào),大廠也不會(huì)全情押寶單一品類(lèi),一方面快速涌入的眾多二游產(chǎn)品質(zhì)量層次不齊,玩家審美疲勞市場(chǎng)反響非完全正向,也讓行業(yè)重新審視到底是什么在打動(dòng)市場(chǎng)。

7月28日,第三方研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022—2023中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,由于用戶(hù)需求及賽道更為細(xì)致,更多團(tuán)隊(duì)能夠依托對(duì)單一賽道的深入挖掘,游戲市場(chǎng)主導(dǎo)優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步從傳統(tǒng)的上市大廠向后起之秀分散。

根據(jù)該機(jī)構(gòu)的《2023中國(guó)移動(dòng)游戲品類(lèi)發(fā)展研究報(bào)告》,二次元游戲賽道已經(jīng)不適宜再進(jìn)入,該品類(lèi)受眾滿(mǎn)足于現(xiàn)有的產(chǎn)品。報(bào)告發(fā)布方認(rèn)為,玄幻、科幻、軍武等網(wǎng)文、影視熱門(mén)題材還有很大空間可以探尋。

整體來(lái)看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?huà)、漫畫(huà)還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。

從整體發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來(lái)越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。

報(bào)告在總結(jié)中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元經(jīng)濟(jì)企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時(shí)的針對(duì)自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略。

想要了解更多二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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