你關注電子競技嗎?近日據(jù)亞洲電子競技聯(lián)合會官方消息稱,在2021芭堤雅亞洲室內(nèi)與武道運動會上,電子競技將成為正式比賽項目。這也是電子競技第一次成為AIMAG(亞洲室內(nèi)與武道運動會)的正式項目,在之前的2013年和2017年電子競技都曾成為該項賽事的示范項目(不計入官
你關注電子競技嗎?近日據(jù)亞洲電子競技聯(lián)合會官方消息稱,在2021芭堤雅亞洲室內(nèi)與武道運動會上,電子競技將成為正式比賽項目。這也是電子競技第一次成為AIMAG(亞洲室內(nèi)與武道運動會)的正式項目,在之前的2013年和2017年電子競技都曾成為該項賽事的示范項目(不計入官方的獎牌數(shù))。亞洲室內(nèi)與武道運動會簡稱亞室武會。主要由亞洲地區(qū)舉行,是亞洲室內(nèi)規(guī)模最大的綜合性運動會,由亞洲奧林匹克理事會的成員國輪流主辦,每四年舉辦一屆。參賽國主要分布在東亞,東南亞,南亞,西亞,中亞和大洋洲,包括中國,日本,韓國,文萊,馬來西亞,菲律賓,印度,斯里蘭卡,澳大利亞,斐濟,薩摩亞,新西蘭等國。由亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia)主辦。
2021亞洲室內(nèi)與武道運動會在哪舉行
2021年在泰國曼谷及芭達雅舉辦的第六屆亞洲室內(nèi)與武道運動會將是亞洲奧林匹克理事會體系國際運動會首次將電競納入正式項目。
2020電競行業(yè)發(fā)展前景趨勢如何
從產(chǎn)業(yè)規(guī)模來看,近年來,中國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴大,行業(yè)仍處于快速發(fā)展的過程中。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國電競用戶規(guī)模達到了4.28億人,電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過了912億元。預計未來在主流網(wǎng)絡電競游戲融入、娛樂觀念轉變、新興技術推動、電子競技賽事進化等多重因素地影響下,行業(yè)還將繼續(xù)保持快速發(fā)展的態(tài)勢。
作為電子競技員來說,就需要具備很高的專業(yè)素質了,對于從事的電競項目的話,必須要求遠高于常人的競技游戲技巧,并且具體更加專業(yè)數(shù)據(jù)分析能力,對于的電子競技員來說,工資待遇是非常的豐厚的,在有名的電子競技俱樂部薪資起碼月入過萬。在未來電子競技發(fā)展不斷成熟的情況下,其從業(yè)者規(guī)模和平均薪資預計有明顯的提升。
目前影響中國電子競技發(fā)展最重要的因素仍是相關人才的不足,在電競人才培養(yǎng)方面,光環(huán)下的職業(yè)電競選手便是未來最受關注的群體。
電競行業(yè)市場規(guī)模分析
自2013年以來,電子競技行業(yè)受到眾多資本的密切關注,包括公司在內(nèi)國內(nèi)數(shù)家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權融資。巨額資本的投入讓電子競技行業(yè)迅速成為市場關注的焦點,為電子競技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業(yè)將會有更大的發(fā)展前景。
電子競技市場規(guī)模:市場規(guī)模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。
如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計的用戶。
圖表:2013-2017年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模及增長分析
數(shù)據(jù)來源:中研普華
隨著國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴張,2015年電競粉絲規(guī)模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內(nèi)電競市場規(guī)模/國內(nèi)游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細分領域。
電競行業(yè)盈利情況分析
移動電競游戲收入在2016年實現(xiàn)大幅增長,未來移動電競市場規(guī)模有望達到端游電競水平。2014年移動電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達171.4億元,實現(xiàn)同比增長187.1%。對比端游數(shù)據(jù),移動電競游戲收入仍具備相當成長潛力。2016年,移動電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經(jīng)達到57.2%,而移動電競游戲市場滲透率僅為20.5%。
更多詳細分析,請關注中研研究院研究出版的《2020-2025年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》。
中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的...
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